问世的第一款游戏就是叫好又叫座,销量近百万份的《笼中窥梦》,周栋的独立游戏制作人生涯起点无疑是很高的。
没有继续开发《笼中窥梦2》,而是选择做一款有点“反直觉”的游戏《阿蛋等什么》——周栋希望能做无论对开发者还是玩家来说都有新鲜感,创新性与独特性足够高的游戏。
《阿蛋等什么》的核心体验设计都是围绕“等待”进行的,对于当今快节奏、强刺激的主流游戏体验来说,玩家之于“等待”,就好似小岛秀夫之于科乐美,暴雪玩家之于鲍比·考迪克。
消磨的心流、停滞的进程,可能导致电脑桌抠起的倒刺、电竞椅的活动扶手,都成为远比游戏更诱人的存在。而全新的玩法设计、美术风格、创作内核.....无不在拷打团队韧性和制作工期。
但周栋与他的Optillusion工作室其实是“清醒”的。
他们想要“与众不同”,但从没有陷入“为小众而小众”的误区。在周栋看来,对新鲜感的不断追求,实际上也在帮助他们发现并打破游戏的边界,最终赋予“小众”的独立游戏更多大众化的可能。
有趣的是,周栋提到,巨大的创新必定伴随困难和痛苦。但AI出现之后,给了游戏从业者更多尝试的机会。
周栋的团队也在尝试好几种将AI应用在游戏的方式。AI到底能否革新游戏体验,让他做出下一款足够创新的产品,给独立游戏创作者带来了更多可能性。
以下是周栋自述。
被新鲜感驱动的团队
在尝试好几种将AI应用在游戏的方式
3年多前,我们发布了《笼中窥梦》这款视错觉解谜游戏。而3年后,我又调头去制作《阿蛋等什么》这样一款沙雕风的“等待”玩法游戏。
有人对两款游戏差异表示诧异,工作室没有足够标志性的品类,是不是也意味着还不成熟?
我是这样想的:当游戏变得模板化,大家更愿去追逐品类而非内容的时候,会出现同质化的问题。
从《笼中窥梦》到《阿蛋等什么》,不变的不是品类,而是我们创作的核心理念——以新鲜感为驱动。我最想做的作品,一定是一些市面上见不到的东西,或者说没有人做到的level。
这种理念,会要求我本人,以及我们团队的成员,时刻保持一种创新的思维,以及需要源源不断的灵感。灵感这个东西,可以从市面上的作品中汲取,也可以从自己的生活里发现。
现在的独游行业里,我一直很喜欢一家工作室,叫Sokpop,就是做《堆叠大陆》的那个。他们的游戏质量都挺高的,因为他们一直在挑战自己,做创新性的东西。
至于生活中,现在大部分人打发时间都是刷手机,但我已经习惯利用碎片时间,幻想一些小游戏,自己和自己在头脑里玩;又或者拿一些手边的玩意儿做好玩的小道具,这会让一个人保持“会玩”的心态,从而产生灵感。我也非常想把这种体验带给玩家——这也是《阿蛋等什么》制作的目标。
对新鲜感的不断追求,实际上也在帮助我们发现并打破游戏的边界。
就像AI与游戏,是我们很关注的。我们在尝试好几种将AI应用在游戏的方式,有一款叫《Pick Me Pick Me》的游戏进度最快,玩法上有些类似派对游戏,但是双人对抗的。另外还有一款偏叙事的产品,是以内容驱动玩法的。
巨大的创新必定伴随困难和痛苦,并且不一定会被理解接受。但AI出现之后,给了游戏从业者更多尝试的机会。
我们也是在尝试过程中,发现很多人对AI的认识存在误区。
首先,我现在倾向的是,AI游戏不应该往大走,而应该尽量往小,去思考哪一部分是你不得不用AI才行的。
所以,AI游戏一定不会是很多人所想的那种完全自由沙盒形式的东西。未来AI可能在一款游戏中的占比不到10%,但恰恰是这10%革新了游戏体验。
其次,AI的重要能力是做自由对话交互,但很多游戏通过加入智能NPC,把自由对话交互做得很强行,我觉得这是对自然语言的无效运用。
游戏本身是抽象的(比如非文本逻辑式的表达),智能NPC却在强行把抽象变得具象,具象化的过程对游戏来说不一定好玩。
另外,现在AI还有很鲜明的优缺点,优点是输入更加自由了,但是缺点在于不可控性。
AI作为工具,这两年已经有很多突破,但从游戏内置的玩法层面来说,还需要做很多设计上的弥补。在充分理解AI优缺点后,能用游戏化的方式去包装它。
举个例子,如果你手头上的模型不擅长大篇幅的长期记忆,那么相对应设计的游戏就应该是短周期的游戏;如果模型的响应时间特别长,那么就尽可能避免实时对话的出现,或者单纯做成一个聊天游戏。
并且,如果一开始就从底层开始利用AI的优缺点进行设计,很多现存问题就不会存在。
唯一需要考虑的反而是价格,因为剩下的都可以通过设计的方式解决。而价格这个事情,从长远的角度来看一定会降,所以我觉得这也不算是一个特别大的问题。
《阿蛋等什么》的灵感其实来源于排队
我相信大多数人应该都有过这样的体验:如果一个地方有好几列队伍在排,自己所在的那列永远是动得最慢的。思索着换快一点的队伍排,结果上家队伍开始排得飞快,下家反而一动不动。
把这件事情抽离出来,这无非关乎一个主题:“等待”。等待往往意味着停滞,大多数时候人都是在达到自己目的的途中不幸遭遇等待,有一种无能为力的急躁。
既然等待避无可避,我们何不顺其自然?为何不能放下执念,好好地享受等待这个过程本身?这便是《阿蛋等什么》这款游戏诞生的缘由。
首先我们确立了游戏的原则:尽可能什么都不做,让玩家以最快的方式、最少的操作通关,获得“等待”这种体验感。
在《阿蛋等什么》中,玩家甚至可以不做任何的操作,只“等待”就可以完成主线流程。这就是我们设计的核心玩法。
而为了能让玩家更“身临其境”,团队头脑风暴了许多场景,从等待上厕所,到最后等待死亡。希望每个人生活中都会出现的大大小小的场景,最终让玩家获得“制作人真的很有生活”的会心之感。
当然我们也知道,“等待”很多时候并不愉快。《阿蛋等什么》的每一关都不长,但适应了快节奏娱乐方式的玩家,被迫在游戏里“等待”,都会体感时间拉得很长。
玩家也可以找点事做,只是在阿蛋里,很可能无论你做了什么,等的时间都不会缩短,甚至还会变长。
这种玩游戏的“痛苦”和魂类游戏不同,后者卡关的痛苦可以增强玩家通关后的爽感。而《阿蛋等什么》中“等待的痛苦”,直接服务于立意,也就是打破“执念”。
但当玩家亲身体验,并最终理解我们想要传达的内核时,这种痛苦会转化为“豁然开朗”。
在这个过程中,我们也考虑到了趣味性的平衡,避免一开始就劝退玩家。游戏最初,其实风格还是接近《笼中窥梦》,画风也更像《Florence》,比较文艺。但这样可能就小众了。
所以后来《阿蛋等什么》的美术、叙事等做得更沙雕搞笑,并且努力去筛选富有生活特色的场景,增强游戏的幽默属性。
我们仔细观察了人们在等待时都会做些什么,尤其是天马行空的想法和小癖好。你可以在等车的时候用商店的橱窗玩雷霆战机,也可以在老板唠叨的时候用激光笔和他对峙,又或者仅仅是不停按动手头上的笔帽和转指尖陀螺。
针对游戏体验,我们一开始没有在steam上设置成就系统,但后来还是加了一个“贴纸”系统,以满足一些收集向玩家的偏好。不过,无论玩家做了什么事情,整个故事是不会被影响的(除了一个贴纸,这里不剧透了)。
这同样呼应了《阿蛋等什么》的主旨——当你兜兜转转了一圈,发现无论做什么都改变不了阿蛋一生的轨迹,那是不是可以放下执念,好好享受游戏本身,享受“等待”本身?
为什么不是《笼中窥梦2》
做完《笼中窥梦》,我们团队其实迷茫了小半年。到底是继续开发续作,出《笼中窥梦2》?还是探索游戏的新方向?
大概两年前,我们提出《阿蛋等什么》的构想。一开始只是一个很小的企划,工期3到6个月,大概100关的体量。但后来觉得这个选题很有意义,很想在游戏中表达清楚,所以扩大了规模。
负责这个项目的团队从一开始的两、三人,到后来变成三个负责关卡设计和执行模块的TD,三个美术,一、两个程序的人员组合。
游戏里等待的关卡就是大家头脑风暴来的,一开始想了几百个,但大多数场景本质上是重复的,最终筛选到两百个。
接着就是构思游戏的叙事。尤其是阿蛋的故事是非文本叙事,要讲述一个人出生到死亡,就要想办法把等待的场景放到人生的不同阶段,并设计一些前后呼应的关卡。
这个过程里,我们要确保让玩家能以最少的操作通关,这意味着要“做减法”。而大多数时候,设计游戏玩法和内容还是“做加法”。
这种“反直觉”的设计和为此必须不断进行的取舍,经常让团队感到沮丧。但相应的,做独立游戏的快乐也在于此,我们在做别人没做的事,在时刻把自己的创意添加到自己的游戏里。
比方说阿蛋排队上厕所的那一关。当时做的时候,我们一直在想,有什么东西能拿来表示上厕所的内急程度?这个东西要看起来滑腻,要一种呼之欲出的紧迫感,以及掉出来后的一种生无可恋的幻灭感——会弄得一团糟。
后来一个小伙伴就提了出来:午餐肉!因为我们当时饭桌上经常有午餐肉罐头,大家多少对打翻罐头后桌子上的狼狈景象心有灵犀。
不过这也导致,我们之后每次中午打开午餐肉罐头时,脑子里有千万个阿蛋捂着屁股奔跑的场景——想必也是食欲大增(笑)。
《阿蛋等什么》就是这样一部我们用灵感精心灌溉、用原则精心修剪的作品。我们前期经历了很多改动,美术方向上的、内容表达上的、甚至整个游戏的核心玩法上都会有。但最终我们可以说,这些改动都是必要的,让游戏呈现出现在的完成态。
《阿蛋等什么》对我们团队来说,就是一个很有勇气且必要的决定。
“小众”独立游戏
也有“大众”机会
Optillusion工作室的游戏理念不断更新迭代,但更重要的点在于,我们希望让更多、更大众的玩家感受到“与众不同”,甚至愿意去做这样的游戏。
所以我们目前还是着重把一些相对小众的品类,以某些方式推广给更多玩家。虽然他们可能要玩很久才能感受到,我们也为此额外付出了成本,但我们本身就不是为了小众而小众,这些都是必要的投入。
也因此,我们的产品也不会一开始就瞄准某个特别小众的圈子精准投送,后续产品规划都会遵从这个原则。
尽管很多游戏看上去不太一样,就像《笼中窥梦》和《阿蛋等什么》,但内核是相通的。
一方面,我们有把小众想法落地成大的游戏产品的勇气和信心。
我们的游戏一定会先有一个核心理念,而不是单纯先想到某个玩法,就围绕这个玩法展开。比如会想一套核心叙事,并以此为蓝本制作。即便游戏本身有很多创新机制,但玩家也能感受到在剧情与整体体验上的与众不同。
《笼中窥梦》和《阿蛋等什么》这两款游戏,其实都是无文本叙事。对大众来说,好的叙事是能够跨越语言障碍的,所以无文本叙事是特别有意思的方向。当然有文本的叙事未来有机会也会尝试。
另一方面,我们清楚如何平衡创意,知道哪些可以做,哪些完全不考虑。
比如说,选已有的玩法而没有任何创新,只是单纯换主题,这是我们一定不会做的。如果我没有找到一个新产品、方向,或是在某个方向上搜索到多个类似产品,而我们又没有更好的创新,我们就不会去做。
所以,大家比较关心还会不会有《笼中窥梦2》?我个人感觉,续作不太可能超越前作。就像《纪念碑谷》,第二部第三部出来,都不会有像第一部那样惊艳。
但我们会考虑对现有游戏进行IP化的开发。《阿蛋等什么》就是个例子,以阿蛋这个角色形象为出发点,尝试塑造IP。目前在做衍生品,也在策划漫画,偏沙雕日常的感觉。
近几年的独游行业发展真的很快。“独立游戏”的概念被拓宽了很多,入行的人越来越多,涌现出许多T字型复合人才。
因此,我更希望能在国内的独有环境里看到更多勇敢一些的作品。它们可能不是现在的大热门,但一眼就知道是独立的、新奇的品类,将来可以变成大众的品牌。
如果要问我的建议,那么最重要的是保持一个爱玩的心态。
人生不需要太多的完美主义,很多时候以一个接受的心态去对待游戏,乃至生活,可能更能够体会到小时候玩游戏的本真乐趣。
就像《阿蛋等什么》里有一个成就,名字叫“执念”,是玩家拿到所有贴纸后才能获得的成就。但是我们真正想要传达的,恰恰是,不要有那么多执念。
责任编辑:房家辉
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