根据钛媒体报道,作为上市后的首份完整年报,Roblox Q4及2021年度数据公布后,由于多项业绩不及预期,股价在盘后暴跌15.28%。
不可否认的是,戴上“元宇宙第一股”的高帽,确实让Roblox加倍受到资本的青睐。在股东信中,Roblox提到了三个关键目标:发展国际市场、吸引更大龄用户、扩展平台的应用领域。
与其说是未来计划,实际上是对目前Roblox发展方向的一个总结,同时也折射出转型存在的一些问题:欧洲和亚太地区的增长无法掩盖美加地区Q4出现的负增长、为了维持用户增长选择向U13以上吸纳、打造平台品牌回归教育游戏的初心。
发展放缓之下,敏感的儿童和青少年用户、“游戏+教育”的回归和平台用户圈层突破等一系列原本被掩盖的矛盾逐渐浮现,这些都有待Roblox拿出更多行动和回应。
财报显示,Roblox Q4预订量(指用户购买Robux虚拟货币的消费)为7.70亿美元,同比增长20%,华尔街对该数字的预期为7.862亿美元。日均活跃用户同比增加33%,达至4950万,略低于分析师预期的5050万,其中大部分用户增长来自亚洲、拉丁美洲和欧洲。
随着疫情消退,儿童和青少年用户回归课堂和户外活动,业绩下滑在所难免。其CEO David Baszucki表示:“随着疫情消退,部分地区开始恢复到正常的生活方式后,虽然我们的业务将保持增长,但在某些情况下,增长率将有所下降。这主要由于我们去年的业绩指标是不“寻常的”,某些季度中的关键指标甚至翻了一倍到两倍。”
第四季度Roblox的用户和参与度的增长主要受到国际扩张和13岁及以上用户增长的推动,而美加核心市场的日活首次出现了负增长。
Roblox遭遇最主要的质疑在于,单用户预订量在加速下滑,Q4每DAU平均预订量(ABPDAU)为15.57美元,同比下降了13.2%。
儿童和教育,创造与分享,是Roblox发展的核心。从2009年拿到第一笔投资重新升级了游戏编辑器“Roblox Studio”,到2013年彻底开放了平台,允许作者参与到平台分成中来,通过出售作品、素材、建模,获得虚拟货币“Robux”,再兑换成现金。
Roblox“儿童创造乐园”、“寓教于乐社区”的标签被“自由创造”、“可以赚钱”(低龄用户一样可以创造赚钱)的宣传口号逐渐取代。培养儿童青少年用户创造力和教育逐渐被游戏市场化转化,用户参与的目的发生了重大改变。
责任编辑:侯亚丽
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