大家可能都有过类似的体验:在一场集体活动中,舞台中央的大屏幕上会实时显示参与者的答案、排名和得分。每个人拿出手机加入游戏,随着主持人发出指令,屏幕上的虚拟角色开始奔跑,玩家通过不断摇动手机推动自己的角色前进。现场的欢呼声、笑声和竞争气氛交织在一起,所有人都参与其中。
这类游戏的魅力在于,它用极低的参与门槛,把一群人的注意力聚集到同一个屏幕和同一场互动中。参与者不需要复杂的设备或操作门槛,就可以立即加入;而大屏幕呈现共同的游戏进程,手机则成为每个人参与其中的入口。排名、竞争和即时反馈制造悬念,而人与人之间的交流又让游戏超越了屏幕本身,成为一种非常有趣的集体娱乐体验。
这也让游戏有了不同于传统主机游戏的意义:它不再只是一个人面对屏幕完成任务,而是可以自然地发生在客厅、家庭和朋友聚会中。电视或大屏幕不再只是内容播放的终端,也可以成为组织互动、连接参与者的中心。
Jackbox Games 多年来就一直在探索这种游戏形态。它的历史可以追溯到 1995 年。当时,它的前身 Jellyvision 推出了问答游戏《You Don’t Know Jack》。这是一款刻意把冷知识、文字趣味、双关语和幽默结合起来的游戏,用充满讽刺感的主持人口吻,让答题过程本身变得有趣。它不只考验玩家知道多少,更强调出人意料的问题、荒诞的选项,以及玩家在答题过程中获得的娱乐体验。
这套思路为 Jackbox 后来的发展奠定了发展基调:游戏不一定依赖复杂的操作或精美的画面,也可以通过巧妙的规则、语言和人与人之间的互动创造乐趣。2014 年,Jackbox 推出了首款《The Jackbox Party Pack》,逐渐将这种理念拓展到绘画、猜谜、即兴表达等多人派对游戏中,形成了以 Drawful、Fibbage、Quiplash 等为代表的产品体系。游戏的参与方式也进一步简化,玩家可以通过手机加入,而不必为每个人准备一套专用游戏设备。
Jackbox 的官方资料显示,其系列已经推出 10 款 Party Pack,旗下独立游戏数量达到 53 款。它的产品设计始终围绕一个核心:尽可能降低参与门槛,让一群人迅速进入游戏状态。
如今,Netflix 也开始把这种体验引入自己的平台。
最近在 Bloomberg Screentime 2026 的相关访谈中,Netflix 联席 CEO Ted Sarandos 谈到了电视游戏与客厅娱乐的潜力。对于 Netflix 而言,游戏不必局限于传统主机和核心玩家,也可以成为流媒体服务在客厅场景中的一种延伸。当用户已经习惯通过电视观看电影和剧集,电视能否进一步成为家庭互动娱乐的入口?当手机已经成为几乎人人随身携带的设备,它能否让电视游戏变得像打开一个视频应用一样简单?
Netflix 游戏战略:从派对游戏到 Playground,指向“家庭娱乐入口”
这个方向并不难理解。真正值得讨论的问题是:如果 Netflix 已经明确需要这种能力,为什么不直接收购一家在这一领域积累了多年经验的公司?Jackbox 显然是一个值得考虑的对象。但从战略逻辑上看,Netflix 应该收购 Jackbox,并不意味着这笔交易就一定会发生。
Netflix 在重走 Jackbox 的老路
Netflix 过去几年持续探索游戏业务,但其早期布局很大程度上集中在移动游戏和游戏内容扩充上。它尝试通过订阅服务为用户提供游戏,以扩大平台的娱乐边界。然而,移动游戏与电视上的互动娱乐并不是同一个问题:前者主要围绕个人设备展开,后者则涉及家庭共同观看、多人互动,以及电视在客厅中的位置。
2026 年,Netflix 对电视派对游戏的关注,意味着它正在更明确地探索一种不同的产品形态。除了让用户在手机上玩游戏,它还希望让电视成为游戏体验的一部分。
但从战略意图到真正落地,这中间其实还有一个关键问题:Netflix 如何把游戏自然地融入客厅,而不是简单地在视频应用里增加一个游戏专区?传统主机游戏依赖专用硬件和相对复杂的操作方式,很难直接复用流媒体已经建立起来的用户习惯。而 Jackbox,恰好已经给出了 Netflix 正在寻找的答案。
这与 Netflix 的战略诉契合度高度一致。Netflix 不必完全从零开始培养用户的电视游戏习惯,只需要借助用户熟悉的电视屏幕、随身携带的手机,以及已有的客厅娱乐方式,把游戏嵌入现有的流媒体体验。
2026 年 4 月 7 日,Netflix 正式推出了 The Jackbox Party Essentials,将 Drawful 2、Fibbage 4 和 Quiplash 3 引入自己的游戏产品体系。用户可以在兼容设备上启动游戏,再通过手机参与其中,不需要额外购买专用游戏控制器。三款游戏覆盖绘画、编造答案和幽默问答等不同玩法,核心都是让同处一个空间的人共同参与。Netflix 官方也将其作为客厅派对游戏进行推广。
这意味着,一些成熟的派对游戏如今已经和《怪奇物语》等影视内容放在同一个应用里,而用户原本打开 Netflix,可能只是为了看剧。Netflix 正在尝试让同一个入口承载更多种类的娱乐活动。
Netflix 需要的不是游戏,而是一套能力
如果 Netflix 只是希望增加游戏数量,那么与不同开发商合作、引进现有游戏,已经能够实现这个目标。它没有必要因此收购 Jackbox。
收购真正有意义的地方,在于获得一套经过多年验证的产品能力。
派对游戏看起来简单,实际却很考验设计。它们既要让第一次接触游戏的人迅速理解规则,又要让熟悉游戏的人持续获得乐趣;既要能够在短时间内形成反馈,又要让多人参与时产生足够多的意外和笑点。游戏不能只让一个技术娴熟的玩家感到有趣,还要让不玩主机游戏的人也愿意加入。
Jackbox 对这种体验有长期积累。Drawful 的核心不是绘画技术,而是玩家如何通过不完整、甚至荒谬的图画表达意思;Fibbage 的关键除了问答之外,还有就是玩家如何利用虚假答案误导其他人;Quiplash 则把幽默表达和群体投票结合起来,让玩家之间的互动本身成为娱乐内容。
这些机制看起来并不复杂,但要持续产出有趣的题目、建立合适的反馈节奏,并让不同背景的玩家都能参与,需要稳定的产品设计和内容制作能力。Netflix 可以购买游戏,也可以与开发商合作,却无法仅凭一次内容采购就获得这种组织经验。
更重要的是,Jackbox 的产品已经适应了客厅多人互动这一场景。Netflix 如果选择自行开发,不仅需要组建团队,还需要经过反复试错,才能知道哪些游戏机制适合电视、如何让手机成为低门槛的控制器,以及怎样在不同设备上保证流畅体验。
收购 Jackbox,可以缩短这条学习曲线。Netflix 买到的并非一个尚待验证的创意,而是一套已经被长期使用的产品方法,以及能够继续开发新玩法的团队。
不过,如果只把 Jackbox 的价值理解为一支成熟的游戏开发团队,可能仍然低估了这笔潜在收购的战略意义。
游戏创造的注意力,是被低估的价值
游戏对 Netflix 的价值,或许不止于增加用户娱乐时间。与观看影视内容相比,游戏要求用户主动思考、做出选择并参与互动。尤其是 Jackbox 这样的派对游戏,能够把电视前的多人聚集转化为共同参与的体验。这种主动参与的注意力,不仅可能增强用户与平台的联系,也为探索新的广告形式提供了空间。
这让我想到此前分析过的 Roku City。Roku 并没有把这座“虚拟城市”简单地当作一个广告展示位,而是通过不断更新的场景、隐藏彩蛋和品牌互动,让用户在等待开机或闲暇时主动探索其中的细节。
一只浣熊与一座城:Roku 如何重构 CTV 时代的“关系护城河”?
Universal 曾在 Roku City 中放置带轮子的特洛伊木马,为新片宣传制造话题;Walmart 则打造过节日主题的互动橱窗。品牌由此不再只是屏幕上的一个 Logo,而成为虚拟城市里值得发现的新元素。用户可能会主动寻找、讨论甚至分享这些内容,品牌合作也因此有机会超越一次性的广告曝光。
Roku City 与 Jackbox 的产品形态不同,但两者背后有一个相通的逻辑:商业化不一定只能购买用户的注意力,也可以通过设计体验,让用户主动投入注意力。 如果说 Roku City 是通过品牌合作激发用户的探索欲,那么 Netflix 就可能借助 Jackbox,让品牌进入游戏和社交互动本身。例如,品牌可以赞助特定游戏环节,设计与产品相关的互动挑战,或者围绕某个活动打造适合多人参与的游戏体验。相比单纯在视频播放前插入广告,这些形式有机会让品牌成为用户正在参与的活动的一部分。
当然,用户专注于游戏,并不意味着他们一定会注意到广告,更不意味着广告效果必然更好。关键在于品牌参与能否与游戏机制自然结合,以及平台能否在不破坏娱乐体验的前提下,建立可衡量的商业价值。但对正在拓展广告业务的 Netflix 来说,这恰恰是值得探索的方向:Jackbox 带来的可能不只是游戏内容和使用时长,还有一种能够创造品牌互动机会的娱乐机制。
Jackbox 的筹码也在水涨船高
从 Jackbox 的角度看,与 Netflix 合作也未必只是等待被收购的前奏。
Jackbox 已经建立起相对清晰的产品定位:不追求成为传统意义上的大型游戏发行商,而是专注于轻量、易上手、适合多人共同参与的派对游戏。它的品牌、玩法和用户习惯之间形成了联系。对于许多用户来说,Jackbox 除了是一款具体的游戏本身之外,更是朋友聚会时可以拿出来玩的整套体验。
这种定位有自己的商业价值。它不必完全依赖单一平台,也可以通过不同的游戏设备、数字商店和线上活动触达用户。Jackbox 官方资料显示,其游戏已经覆盖多个主流游戏平台和家庭娱乐设备,手机作为控制器的设计也降低了多人参与时的硬件门槛。
与 Netflix 合作,则可能进一步扩大它的触达范围。Netflix 拥有庞大的全球订阅用户基础,以及已经建立起来的电视端分发入口。对于 Jackbox 而言,进入 Netflix 意味着接触那些可能从未主动搜索或购买派对游戏的用户。
但这种合作并不必然要求 Jackbox 放弃独立性。它可以通过授权、内容合作或其他商业安排继续拓展分发渠道,同时保留自己的品牌和产品路线。随着电视端游戏市场逐渐发展,Jackbox 也可能拥有更多潜在合作对象。
换句话说,Netflix 需要 Jackbox 的能力,并不意味着 Jackbox 只能依赖 Netflix。它的独立价值,恰恰可能随着更多平台开始重视客厅互动娱乐而上升。
可战略说得通,为什么 Netflix 不直接买?
如果收购 Jackbox 在战略上说得通,为什么 Netflix 不直接把它买下来?
首先,Netflix 的游戏战略并非始终沿着同一个方向推进。过去几年,它曾投资移动游戏、收购开发工作室,并尝试通过自有团队建立游戏制作能力。但内部开发并没有始终带来预期中的结果,Netflix 也不断调整游戏业务的重点。
2026 年 8 月,Netflix 关闭了 Night School Studio,并宣布关闭 Moonloot Games。这一变化说明,公司仍在重新调整内部游戏开发的组织结构和资源配置。相关报道指出,Netflix 正将更多注意力集中到儿童游戏、派对游戏、叙事游戏和面向大众的游戏等方向。
这使 Jackbox 的战略位置显得更有意思:它所擅长的派对游戏,恰好属于 Netflix 正在重视的方向。但与此同时,Netflix 也可能因此更加谨慎地评估收购。
收购一家游戏公司,不只是获得它现有的作品,还意味着需要决定如何管理团队、安排后续开发、维护产品路线,并承担长期运营成本。如果 Netflix 当前的目标是集中资源,减少内部开发的复杂度,那么通过合作引进游戏,可能比收购一家完整的工作室更符合它的组织选择。
当然,关闭两家工作室并不能直接证明 Netflix 不会继续收购游戏公司。它更能说明,Netflix 正在重新判断哪些游戏值得投入、哪些能力应该由自己掌握,以及哪些内容更适合通过外部合作获得。
而这正是 Jackbox 收购逻辑中的矛盾:它在产品战略上可能很合适,却未必符合 Netflix 当前对组织和资本配置的所有要求。
Netflix 其实只需要买一部分
另一个现实问题是,Netflix 未必需要通过收购获得 Jackbox 的全部能力。
如果 Netflix 最看重的是派对游戏内容,那么授权合作就可能足够;如果它想把这类游戏持续引入电视端,那么可以与 Jackbox 建立长期合作关系;如果它希望把派对游戏变成 Netflix 体验中的一个核心部分,则可能需要更深入的合作,包括产品开发、用户体验、技术适配和商业化设计。
只有当 Netflix 认为这些能力必须由自己长期控制,且外部合作无法满足需求时,收购才会变得更有吸引力。
这也是平台公司进行收购时经常面临的选择:究竟是购买内容,购买团队,还是购买未来持续创造内容与产品的能力?三者看起来相似,背后的交易逻辑却完全不同。
Jackbox 已经有成熟的游戏产品和开发经验,但 Netflix 仍然需要判断,自己是否必须拥有这些能力。即使答案是肯定的,也不代表收购一定比合作更划算。收购价格、未来产品开发成本、团队留存和整合难度,都会影响最终决策。
尤其对于派对游戏这种需要持续创新的产品而言,团队的创造力和对玩家的理解,往往比资产本身更重要。收购能够带来控制权,却不保证原有的创新能力一定能够延续。
Jackbox 也未必想卖掉自己
收购并不是单方面的选择。即使 Netflix 有意收购,Jackbox 也需要判断交易是否符合自身利益。
独立经营让 Jackbox 能够同时面向不同平台和用户群体,也能够保留自己的品牌、产品节奏与创作方向。加入 Netflix 可能带来更大的分发规模和资源支持,但也可能让它的业务更加依赖单一平台的战略安排。
对于 Jackbox 而言,Netflix 是一个有吸引力的合作伙伴,却未必是唯一的未来。只要它能够通过多平台分发、持续推出新游戏和扩大用户覆盖来发展业务,独立经营就仍然有价值。
双方还可能对游戏的商业模式存在不同理解。Netflix 需要考虑派对游戏如何服务于整体订阅体验、广告业务与用户留存;Jackbox 则需要考虑自己的游戏如何持续获得用户、保持品牌特色,并在不同分发渠道中建立长期价值。这些目标能够重合,却不一定完全一致。
因此,即使双方在产品方向上高度契合,也仍然可能选择长期合作,而不是合并。
真正的看点,是客厅娱乐被重新定义
从表面看,Netflix 引入 Jackbox 的三款游戏,只是为平台增加了一组新的娱乐内容。但从更长远的角度看,这件事触及了流媒体平台正在面对的一个问题:当视频内容已经成为客厅娱乐的基础,平台还能如何扩大用户使用场景,并创造新的商业价值?
电视不只是一个播放影视内容的屏幕。它也是家庭共享的界面,是朋友聚会时所有人都能看到的公共画面。派对游戏利用了电视的这一属性,再通过手机降低参与门槛,让客厅从观看内容的空间变成共同参与的空间。
Jackbox 多年来围绕这种体验积累了产品能力。Netflix 则拥有全球化的分发入口、成熟的电视应用和不断发展的广告业务。两者结合的潜力,不只在于让 Netflix 的游戏目录更丰富,还在于把一种新的互动娱乐形态带入现有平台,并探索它对用户参与、平台留存和广告变现的长期影响。
不过,战略契合并不自动意味着收购。Netflix 可以通过合作获得内容,通过长期协议获得产品支持,也可以在确认某种能力对自身长期竞争力至关重要之后,再考虑是否需要拥有它。Jackbox 也有自己的品牌、分发渠道和发展空间,并不一定需要成为 Netflix 的内部工作室。
所以,我认为 Netflix 收购 Jackbox 的逻辑是成立的,但它是否会真正发生,取决于 Netflix 如何定义这项能力的战略地位。
如果它只想增加几款派对游戏,合作就足够了。如果它希望把派对游戏打造为电视端的重要娱乐入口,并进一步探索游戏参与度与广告商业化之间的联系,那么 Jackbox 的价值就可能远远超过几款游戏的授权费用。
回到我们一开始比较关心的问题,Netflix 会不会买下 Jackbox?这个其实已经不重要了,重要的是 Netflix 是否已经意识到:游戏不仅可以延长用户在平台上的时间,还可能创造一种不同性质的注意力,并为流媒体平台打开新的运营与变现空间。
本文来源:【探显家Attention】公众号
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责任编辑:赵莹
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