VR发展历程
根据工信部定义,虚拟(增强)现实(VirtualReality,VR/AugmentedReality,AR)指借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,构建身临其境与虚实融合沉浸体验所涉及的产品和服务。
VR行业经历了2016元年的火爆和2017遇冷,目前VR尚处于“泡沫破裂后期-稳步爬升前期”的阶段,VR产品由尝鲜者阶段向消费者阶段过渡。
过去的VR产品面临多重挑战,后文经过从技术、性价比、生态、巨头布局几个角度分析,认为VR痛点逐步解除,2021年或为VR真正的“元年”。
VR痛点分析
虚拟(增强)现实(VirtualReality,VR/AugmentedReality,AR)指借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术。VR行业经历了2016元年的火爆和2017遇冷,经过从技术、性价比、生态、巨头布局几个角度分析,我们认为VR痛点逐步解除,2021年或为VR真正的“元年”。
(一)技术:易用,体验感升级。目前VR从光学、清晰度、质量、分辨率等各方面的技术都已经达到了易用的标准。2019年之前VR设备的眩晕问题严重,经过屏幕刷新率、分辨率、算法等技术的改进,目前的VR设备除了小部分敏感人群外,眩晕问题已被解决。
(二)性价比:消费级硬件产品推出。主要VR头显供应商包括Oculus、Valve、PlayStation和HTC。现象级产品OculusQuest2带动行业出货量,降低用户使用门槛。Quest2于2020年10月推出,其销量的持续强劲带动了Facebook非广告收入高增。Quest2的成功并不在硬件的堆叠,而是交互和软件的优势。
(三)生态:软件内容不断丰富,正反馈形成。回顾科技产品的发展规律,网络效应和规模效应能形成正反馈,促进出货量高增。对VR产品也同样如此,形成网络和规模效应有设备和内容两大要求,根据我们测算,今年VR全球销量有望达到1000万台的临界点;内容层面,参考智能手机的发展路径,1万软件应用+1000万的设备量会带来非常大的推动力,当前VR游戏应用总量6000款左右,临界点在即,已形成爆款游戏——吸引用户——反哺内容的良性闭环。展望未来,平台内容的不断丰富将持续提高用户对VR社交的黏性与需求。
(四)格局:巨头纷纷布局,形成示范效应。VR行业集中度较高,呈现寡头垄断的格局,主要市场参与者包括Facebook、索尼、苹果、华为、任天堂等。Facebook拥有海量用户基础,采用“软件弥补硬件亏损”的商业模式,快速提升VR设备用户量。苹果已储备多项AR相关专利,产品预计2022年下半年入场。
投资建议
一、VR产业链可以细分为硬件、软件、内容、应用四大环节
(1)硬件和软件环节可以看作VR产业的上游,硬件包括芯片、显示器、光学模组和传感器等零部件,以及各类整机设备;软件包括OS、云平台、SDK等各类开发平台与工具、处理软件。
(2)网络与内容环节可以看作VR产业的中游,网络包括运营商与各级网络基础设施;内容包括VR素材采集与开发相关的内容制作。
(3)分发运营是VR产业的下游,包括内容分发平台、产品分发渠道并提供各类运营,将VR内容和服务触及用户。
二、相关投资标的
1、芯片:全志科技、瑞芯微
2、显示器件:京东方A、TCL科技、深天马、长信科技
3、光学器件:歌尔股份、舜宇光电、水晶光电、福晶科技
风险提示:用户需求不及预期、基础技术发展不及预期
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