脑洞大开!麦克卢汉四元论下的VR
林起劲| 中广互联| 2016-11-02

   【流媒体网】摘要:所谓垂直场景,其共同的特点就是在一个相对封闭、具有较明确指向的场景,可以避免“上帝模式”的同时把对应的体验尽量提高。因为,不管是在线旅游、在线房屋中介还是VR购物,都是与现实世界的真实需求有关的。


  在未来系列之一中,笔者认为:不同于人类大脑的有机的、多维度高级融合的思维运行方式,人工智能则只是对人类智慧某些特定维度的一定程度模仿。因此,人工智能及VR最大的坑就是“上帝模式”。那么,从媒介的角度,如何看待目前VR这一媒介渠道。笔者在本文将引入麦克卢汉“四元论”这一媒介研究思路,用以观察和分析VR这一媒介形态。为了熟悉麦克卢汉的逻辑思路,笔者先用“四元论”用于互联网媒介的观察和分析。

  关于麦克卢汉

  媒介的研究即使传播的研究。而在所有的传播学流派中,马歇尔·麦克卢汉的思想最受笔者崇敬。麦克卢汉一生中拿了5个学位,完成了几次重大的学术转向:工科—文学—哲学—文学批评—社会批评—大众文化研究—媒介研究,终于成为20世纪最重要最具预测性的媒介先驱(笔者以为没有之一)。1965年秋天,《纽约先驱论坛报》宣告麦克卢汉是“继牛顿、达尔文、弗洛伊德、爱因斯坦和巴甫洛夫之后的最重要的思想家”。

  麦克卢汉不接受那些现成的教条,其语言是汪洋恣肆、不拘一格和灵感顿悟式的。麦克卢汉特别指出:“在我们这样的文化中,长期以来已经习惯于把所有的事物都分裂和切割,以此作为控制事物的手段”。笔者认为:作为一个具有哲学思想和极富人文精神的思想者,麦克卢汉从人本和整体的角度,去握媒介的影响与演进,这使其超脱于传统的割裂的(实际上常常是画地为牢的)学术局限性,并由此超越时代背景。麦氏在五十多年前的怪论却在这半个世纪里一个接一个地被印证,特别是对电子媒介未来趋势的预测——包括目前全球性互联网浪潮,至今依然适用。

  笔者认为:麦氏的传播思想是从人本角度出发看待媒介,因具备相当的哲学高度故而直达媒介本质。按其思想,从人的感官角度考察媒介作用,从而有“媒介延伸论”;由于不同的媒介对人的感官延伸不同,导致了不同交往模式,在无形中塑造新的氛围,这就是“媒介即讯息”的意义。进一步,麦氏用“冷媒介”、“热媒介”比较、区分不同的媒介形态及其演进。

  麦克卢汉之“四元论”

  麦克卢汉在晚年时期,以“四元论”(tetrad)的架构,为自己的媒介理论赋予一个科学基础(部份的原因是为了回应一些人对他的批评)。四元论又称“媒介四大律”,是以四条问题的形式表达的,它不单是麦克卢汉用来检视人类众多行为的学说,也可以作为我们用以理解人类文化活动的一种新视角。

  媒介四元论提出四个问题:

  1、这种媒介或科技延伸了什么?或者说,它使什么得到提升或强化?在汽车的例子中,被延伸的是脚;在电话的例子,被延伸的是嗓音;在电视的例子,被延伸的首先是视觉。

  2、这种媒介使什么过时或科技淘汰了什么?在同样的例子中,你会想到汽车免了我们走路;电话使我们无需要再利用烟火和信鸽传递信息;而电视很大程度上淘汰了印刷书籍。

  3、它使什么过时的东西得以再现?答案是,汽车让我们重拾了历险和探寻的感觉,电话和电视的普及亦让人好像置身于社区一样,而随着自驾车风气流行起来,外出度假的风气也再次兴起。

  4、过度延伸的媒介或科技导致什么样的逆转了?人们面对过度延伸的汽车文化会渴望有行人/自行车专用车道;而面对过度延伸的移动电话使用,人们期望独处的感觉或直接的面对面聚会交流。而过度娱乐和喧嚣的电视,或使人重新回到严肃而有公信力的媒介氛围。

  用四元律去研究电子媒介,就会得出麦克卢汉的“地球村”的结论。不过,这一“地球村”不是高度和谐的乌托邦,而是人们互相深度卷入的地方,更加容易滋长冲突和恐怖。全球传播刹那即达的性质意味着这样一个后果:我们联系越紧密,就会有越多的人寻求自己的民族、语言、血缘亲和关系、宗教身份或其它群族身份,乃至阶层属性,借以反制这种超级卷入产生的心理威胁。

  对互联网媒介的四元论观察

  以下是笔者按照麦克卢汉的四元论对互联网媒体演变进行观察(因为互联网媒体涉及面非常广,所以下面的阐述自然是有限视角,希望与同道交流)。

  问题一、这种媒介或科技延伸了什么?

  (1)大量的、多元的和越来越直接的感官刺激(特别是视觉、听觉;在触控模式下也包括一定的触觉)大大延伸了“神经中枢”(麦氏语),特别是多元化和丰富(几乎是无限)的内容导致了注意力的非线性发散,并导致了业余主义和娱乐主义(尼尔·波兹曼语)。按照道德经的话就是:“五色令人目盲;五音令人耳聋”,“驰骋畋猎令人心发狂”!

  (2)UGC和私人信息的扩散、互动使个人心意欲求显在化,私人欲望更加膨胀。互联网上最不缺少的就是各种“秀”、各种“吐槽”;甚至很多人在高速开车、攀登探险途中也要“秀”。

  问题二、这种媒介使什么过时或科技淘汰了什么?

  (1)印刷媒介、手书信件,以及传统电视媒介因其表现能力有限(与互联网的图文视频并茂相比),缺乏互动性、便利性乃至内容丰富性,容易被淹没和淘汰。现代人基本不写信,很少看印刷书籍。当然,内容形式单调的宣贯式媒体(包括电视内容也包括一些官方刊物)最早被实质性淹没和淘汰(但形式还遗留)。

  从互联网自身的演进角度看,不同的工具也存在显著的替代关系。例如,邮件的消息功能很大程度上被QQ、微信这样的IM所取代(不过垃圾邮件“进化”成了各种骚扰信息)

  (2)信息爆炸与用户注意力的争夺(商家为求眼球会不遗余力地秀各种美腿帅哥,及使用各类煽动性词句),以及个人心意欲求的过度宣扬、宣泄,导致娱乐主义和极度的个人主义,进而推动享乐主义和拜金文化,当然其中也会滋生暴力乃至恐怖主义。

  (3)多数传统媒体在与新媒体的注意力争夺中不断被业余主义、娱乐主义和拜金主义所同化,公信力日渐丧失,反而导致互联网的怀疑主义(谣言)盛行。

  (4)由于普世价值观原本依赖的严肃媒介环境消失,娱乐主义和个人主义导致社会规范日渐形式化和式微。因为大都数人的内心信仰都需要社会公信与公正的支持。

  问题三、它使什么过时的东西得以再现?

  (1)“感官平衡”与“重新部落化”(麦克卢汉语),但此“部落”与血缘和地域无关,更多是基于同类兴趣或欲望的“部落”。博客曾经的盛行就能充分说明这一点。“博客”一词就是源于“部落”,但所有的博客都是基于兴趣的。当然,目前最典型的是“社区”服务:社区可以有类似现实社会的分工、等级以及报酬(网络游戏社区就非常典型),但社区也是围绕兴趣建立的。

  (2)大量的UGC扩大了公共领域,延伸/扩大了公众话语权。为什么奥巴马会利用Facebook、Twitter为自己参选造势?为什么某些官方部门以及大企业会耗费大量人力物力研究监测、管理乃至控制“舆论”?这就是因为Twitter、微信、微博这样的SNS平台使得民众的话语权得以重现和凸显(就像原始时代)。

  问题4、过度延伸的媒介或科技导致什么样的逆转了?

  (1)过度娱乐和喧嚣的氛围,会让(一些)人期望重新回到严肃而有公信力的媒介氛围。

  (2)私人信息过度扩散压缩了个人空间,信息过载严重(“刷屏”停不下来,QQ和微信使得普通员工即使在节假日也会老板“追杀”——连邮件都省得发了),私密信息常常被泄露(想想房产中介),人们期望独处的感觉。

  (3)过度延伸的“重部落化”,或使人们希望重新强化血缘关系(实体社区关系已经被完全摧毁,很难重建)、重新重视原生环境及本体身份。人们对于真实的线下环境、线下活动——特别是线下社交活动产生渴望。

  (笔者基于“四元论”对互联网的观察,是三年前在做媒体相关课题研究时写的,或许有较多关键遗漏与缺陷;希望有更多兴趣者一起讨论)

  对VR的四元论观察

  以下是笔者尝试按照麦克卢汉的四元论对VR这一媒介进行观察。这个挑战对笔者而言其实很大(挑战RP)。下面关于VR的思考框架其实在10月中就形成了,但笔者一直没有动笔,希望进一步丰富观点乃至有所突破——只是目前还未达预期。不过互联网媒体的好处是可以持续地更新(微信公众号不在此列),笔者会继续尝试这方面的观察。

  问题一、这种媒介或科技延伸了什么?

  (1)以VR为代表的人工智能其目的在于模仿(欺骗)人类的各种感官,所以在一定程度上延伸了这些感官。从目前来看,最显著的延伸还是在视觉方面(把平面进化为立体化),同时在体感甚至嗅觉方面也可以一定延伸,前者可以通过一些压力传达机制实现,后者可以在VR设备中储藏某些气味(从某种角度来说,这种使用气味粉方式其实与“人工智能”根本没有“一毛”关系,或者说,人工智能局限性是非常显著的;笔者就不吐槽那些搞味觉的无聊举动)。

  笔者认为:如果将人的感官区分为“眼、耳、鼻、舌、身、意”这些维度(即佛家所谓“六入”,这其实是对生命的一种描述),那么以自然手势识别(体感设备)、视觉焦点识别、语音识别为代表的AR技术,实际上是延伸了“身”乃至“意”这些感官(用户将视觉凝聚在某一点是因为意识的关注)。

  (2)360度全景会延伸了什么?这或许是一个脑洞问题。笔者突然从美国大选PK中想到这个问题。在广播时代,一副好嗓音、一篇好稿子,代表着大选竞赛的核心内容;而在电视时代,候选人如果不够“美观”的话就非常糟糕了;所以,美容师/造型师就成为重要角色。那么,如果用户可以在360度场景下“围观”总统竞选,这会发生什么?至少仪表要求提高了吧——不管是正面、侧面、后方等视角都必须符合仪轨吧,包括陪同人员也是如此吧(下下任美国总统请准备好一点)。

  从这个逻辑出发,笔者突然突然觉得明星、网红多了不少做“秀”方式?C罗粉、詹姆斯粉们,请开启你们的脑洞吧。

  (3)VR构建了虚拟场景,进一步突破(或者“剥离”)了用户的原生性身份。当用户沉浸在一个海底沉船场景、一个古希腊废墟场景、一场球赛场景,或是某种游戏场景,这又是延伸了什么呢?

  笔者认为这需要具体内容具体讨论。例如,一个海底沉船的VR场景,可以让用户引发对未知世界的探索精神;一个鸟语花香(抱歉笔者又提到了嗅觉)的清晨公园场景,会让用户期待与大自然更紧密的接触(笔者认为这个最适合城市森林的小朋友);一个原生态的西藏高原场景,会让人渴望踏上旅途。但是,一场Diablo式的VR游戏场景或许只是放大游戏者内心的破坏欲望;更不用说,成人VR内容放大的是什么。

  所以,VR虚拟场景在表面上唤醒了人们对“奇观”的追求,放大了人的“想象力”,而本质则与互联网一样——就是放大人类作为个体特定的心意欲求,就是放大“自我”。不过,还好VR也好AR也好都不能解决笔者在系列一所言的“上帝模式”;所以,VR还不会成为人类精神的原子弹。笔者也请读者思考一个问题:想象力对于人类到底意味着什么?

  (4)垂直领域的信息服务与消费延伸是最可预期的。如同笔者在系列一所言,消费领域最大坑/障碍肯定来自于“上帝模式”。在消费模式下,用户总会在一定程度上陷于“上帝”心态。所以,在消费领域,在可预见的时间内,“上帝模式”导致上述的一些虚拟奇怪不会很快(乃至永远不会)到来。相反,垂直领域的消费则必然会发生。

  所谓垂直场景,其共同的特点就是在一个相对封闭、具有较明确指向的场景,可以避免“上帝模式”的同时把对应的体验尽量提高。因为,不管是在线旅游、在线房屋中介还是VR购物,都是与现实世界的真实需求有关的。所以,相关的需求是可预期和可满足的。显然,教育、培训、会议、演唱会(直播)都是这样的场景。这些场景或许就是所谓的AR应用,但笔者认为在人工智能的视角下,可以先不要马上就区分VR和AR。

  按照上述逻辑,场景化VR(AR)消费当然也是可以预见的。例如,在迪尼斯主题公园穿着某些道具化服装,或在奥飞主题公园拿着小魔仙棍子,或许可以开心地玩AR游戏(就像那个玩High全球的Pokemon Go)。也就是说,游戏实际上就是一种典型的垂直消费,因为现有的游戏大都有其世界观、有故事情节。

  问题二、这种媒介使什么过时或科技淘汰了什么?

  笔者能想到的核心考察视角当然还是感官体验的PK。

  距离感的消失?从3D到VR,就是“我看到故宫”到“我到了故宫”这样一种变化。所以,如果互联网是在一定程度上“消除”了物理空间距离的话(很多人认为是“缩短”物理距离,这其实是完全错误的思考),那VR就是要进一步把这种物理空间距离感抛弃。但笔者也不清楚,这种“虚拟”的消除会导致什么样的结果——如果VR体验足够好、足够“逼真”?或许,大家可以真的SOHO/VR办公、VR面试、VR约会(特别适合繁忙而有害羞感的城市人第一次约会)。按照这样一种逻辑,

  内容消费场景的演进与困难。相对于各种小屏,影院的大屏能够提供更加真实的视听乃至五感享受。但如果VR真正实现了小型化和专业化,影院过去真正区别于家庭观影的超大屏幕和影音效果,或许都将被一个头盔以及与之相配套的设备所颠覆。不过这也只是一种可能,至少VR还需要解决晕眩等问题,把体验做到一个相当高的水平。

  按照感官提升这一逻辑,游戏的VR化发展或许会快于其它领域——因为游戏本来就是虚拟的,就是为了从各种声色场景的体验中获得个人成就感的满足。所以,网易、腾讯这些原来的游戏平台或许最在意VR游戏开发。

  更可能的演进乃至替代肯定是在垂直领域/行业下的场景。例如,房屋中介的看房子场景(房屋中介中的信用、财务等问题自然不会被替代)、旅游中介的景点介绍场景(旅游组织服务本身不会被替代,当然宅的人只会更宅),所以在线房屋中介、在线旅游这样的服务很可能会出现一个VR演进。同样,一种VR式的教育,取代不了教师的角色,但取代了教室和教室相关的学校管理(其中就包括了很多行为规范管理)。培训也是如此,培训师不可替代但传统的培训的场所可能被取代。当然,这方面最重要的变化或许是京东、阿里巴巴等在意的VR电商,其中的逻辑读者都能明白。

  VR让导演、剧本无语。在影视领域,对VR最感头痛的或许是传统的导演、剧本人员。在“第一视角”之下,神马导演、剧本都变成浮云,甚至连录音设备啥的都无所遁形。所以,笔者的观点是:VR影视根本不是一种“内容”,本来就是一种互动应用。

  问题三、它使什么过时的东西得以再现?

  这个问题最让笔者头痛。

  如前所言,VR延伸了视觉和意识,本质与互联网一样——就是放大人类作为个体特定的心意欲求;所以,我得出一个神奇(或者不太友好)的初步结论:VR的沉浸感放大了“自我”,因此消费者将面对自己的内心世界——前提是VR的体验需要达到一个很高的水平!笔者在去年阅读的一篇文章,将VR与镍币电影院相比较。与现在的投影式大屏相关的社交活动相比,镍币电影院完全是一种个人观赏行为。

  说明:爱迪生这一发明产生了第一代电影放映业“镍币电影院”,投一个镍币,看一部电影,只能适合一个人观看。从1905年开始到1910年代是其大发展阶段,刺激了第一代电影内容产业。随后被卢米埃尔兄弟发明的投影式电影放映技术的取代。

  VR进一步取消了距离感,所以“宅一族”或许可以更“宅”一些,不喜欢受教师约束的“熊”孩子可以更“熊”一点。最终,用户的内心世界要浮现!我突然想起上个月的某次VR交流活动上,某公司的VR团队技术带头人表达了这样一个意思:VR可以挖掘用户的内心,适用于宗教服务。

  问题4、过度延伸的媒介或科技导致什么样的逆转了?

  对于这个问题的回答,我认为前文对于互联网媒介的一些观察结论继续适用。

  过多的虚拟奇观,或使人们重新重视原生环境及本体身份(就是人与自然的关系);过度延伸的“自我”,使人们对于真实的线下社会活动(就是人际交流及协作活动)产生渴望。

  还可能出现什么样的“逆转”?

  笔者也不知道,希望与同道们一起思考探讨。

责任编辑:刘雅

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