疯狂数据里的秘密:谁是电视游戏的“终结者”
佚名| 流媒体网| 2014-12-22
    【流媒体网】消息:2014年1月6日,在中国长达13年的游戏机禁售规定正式解除,客厅娱乐将成为游戏行业新的增长点。电视游戏概念已然浮出水面,并引来商业巨头纷纷驻足,国内目前来说,IPTV机顶盒、OTT盒子已经覆盖了超过5000万家庭用户,再加上拥有约4.3亿家庭的强大的电视游戏用户基础作支撑,可以断言,电视游戏作为客厅娱乐的细分行业,也将迎来快速发展。

  在家庭中,看电视、电影,听广播、音乐,上网,打电玩等是常见的娱乐行为,在国外已然成为主流的电视游戏,在国内却是空白。处于市场真空期国内电视游戏长期在混沌状态中迷糊,换句话说,电视游戏在国内家庭娱乐中是个大大的缺口,如何把这个蛋糕做好做大具有很大的想象空间和操作空间。我们在2014亚太OTT峰会中兴九城分论坛专场上或许可以得到答案,以下从数据入手进行分析:

  中国家庭游戏用户规模或将超过1亿 游戏趋势在哪儿?

  2000年,文化部等几大部委联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动,从此,家庭游戏市场进入尘封期。而今,PC正衰退,手游已红海,继PC互联网,移动互联网兴起之后,家庭互联网即将爆发,家庭游戏正当其时。

  有数据显示,我国游戏产业2013年销售收入达到831.7亿元,自2008年起年复合增长率达34.98%。我国网民规模达5.64亿。根据ESA的调查,美国51%的家庭拥有电视游戏主机。而中国2012年共有城镇人口7亿1182万,按20%渗透率计算,预测中国家庭游戏用户规模超过1个亿。

  有数据显示,美国30%的家庭中至少拥有一部以上的联网设备连接到他们的电视中,这个比例增长缓慢但一直在保持持续成长。23%的家庭拥有一部可联网的视频游戏机,10%的家庭拥有互联网接入功能的电视,7%的家庭拥有一台联网功能的蓝光播放器,30%的家庭至少拥有一部连接设备,10%的成年人通过联网设备每周至少观看一次在线视频。

  据App Annie,在2013年第一季度,游戏已经成为智能手机和平板电脑平台上的主要休闲内容之一,而在传统的专业游戏机平台上,游戏支出已经停止增长。

  CIBN游戏战略负责人钟以山认为,移动互联网分流了部分轻度玩家之外,用户寻求低廉的既能玩游戏又能看视频的硬件设备或是未来的发展趋势。

  由“1056亿”猜想下一个家庭娱乐市场中的“炮弹”, 电视游戏?

  近几十年,家庭娱乐市场发展迅速,甚至能说是以迅雷不及掩耳之势突飞猛进。然而家庭娱乐市场还有没有发展空间呢?进一步发展要怎样做呢?什么会是下一个家庭娱乐市场中的“炮弹”?该市场离红海区还有多远?一系列的问题,电视游戏或将是答案。

  有数据显示,2013年,中国游戏市场(网络游戏、移动游戏、单机游戏)用户数量约达到了4.9亿人,比2012年增长20.7%,全年游戏销售收入831.7亿元,同比增长38%。进入2014年,我国的游戏增速并未有放缓的迹象,2014年1-6月,我国游戏市场的销售收入达到了496.2亿元,同比增长46.4%。

   根据艾瑞的预计,2017年不含TV game游戏市场规模2245亿。假设TV game占比为32%,TV game游戏市场规模总体为2245/68%-2245=1056亿。

  根据Newzoo的数据显示,2013年全球游戏市场规模为755亿美元。其中电视主机游戏达到236亿美元,占比31%。同时,预测到2016年全球电视游戏市场规模将增加至279亿美元。中国拥有约4.3亿家庭,且目前IPTV机顶盒、OTT盒子已经覆盖了超过5000万家庭用户,而且还在飞速发展。我国电视游戏未来发展空间巨大,潜在用户1个亿,2017年市场规模有望达300亿。

  游戏在家庭娱乐中无疑是重要的一环,高清、3D、大屏、手柄、体感、虚拟现实等增强了现实的家庭数字娱乐体验,满足了用户视觉、听觉、触觉、精神以及情感方面的需求,家庭娱乐市场发展前景可谓是一片光明,想象空间巨大。而电视游戏作为中国家庭娱乐曾经的“海市蜃楼”,由“1056亿人民币”这个惊人的数据我们是否可以大胆猜想,在游戏机解禁之后其或将迎来喷涌式发展。

  国内电视游戏N百亿蛋糕如何做好做大?

  有蛋糕吃,大家固然开心,商业巨头的纷纷涌入已证明了这一点,但是瓜分蛋糕,如果只是讨论几百亿蛋糕怎么分,那么,毫无疑问,再大的蛋糕也会有吃尽的一天,这时候“可持续发展”自然要被提上议事日程。至于怎么做好做大这个蛋糕,业界人士亦是仁者见仁智者见智。在2014亚太OTT峰会在中兴九城分论坛专场上,不乏独到见解。

  1.新众玩COO陈政:明“两大特点” 抓“三大机会”

  在2014亚太OTT峰会在中兴九城分论坛专场上, 陈总表示,中国家庭游戏市场潜力巨大,游戏开发者将迎来新的一大波机会。

  陈总认为家庭游戏绝不是PC或手游的简单复制和移植,具备两大特点, 第一个特点是独乐乐不如众乐乐;第二个特点是人机交互形式多样。也因此孕育三大机会,首先是视觉和体感融合;其次是虚拟和现实结合;还有寓教于乐,轻松学习。

  2.中兴九城产品规划总经理刘淑良:微主机——拉动电视游戏增长的重要“推手”

  在2014亚太OTT峰会在中兴九城分论坛专场上,刘总表示,电视游戏的“家庭”属性是独一无二的优势。电视游戏的价值、需求所在体现在三方面:

  第一、4K,、大屏提供用户更丰富的娱乐体验;

  第二、更健康的娱乐方式。对青少年人群,更有助于视力保护;更易于引导、控制;体感、手柄游戏等多种操控形式

  第三、更有助于家庭和谐。既有利于亲子互动,增强交流,也有利于中老年人群的需求满足。

  刘总表示,2014年中九发布首款FunBox微主机,该微主机是目前配置最高的安卓微主机,采用4核 CortexA15,1.8GHz,72核GPU,28nm工艺2G内存,8G存储,整体运算性能已经达到了PS2的水平。FunBox能力已经可以运行多种大型终端游戏,作为家庭“微”主机,满足了家庭成员的综合需求。此外,她还表示,除了微主机,电视游戏的推手还包括用户的潜在需求,开放的系统以及充分的市场竞争带动等。

  在推进游戏生态建立上,她建议更多的游戏开发商关注TV游戏的机会和差异性,有针对性的进行电视游戏开发;芯片及终端厂家积极布局;运营商在电视游戏的生态推进上从集采为主,考虑渠道并重,给细分用户以差异化选择;此外电视游戏需要积极探索,需要创新商业模式。

  3.运智互动总经理姚滨:智能电视需要重度化、大众化游戏

  在2014亚太OTT峰会在中兴九城分论坛专场上姚总道出了自己的见解,他认为,智能电视需要重度化、大众化游戏,并提出了“我们的选择 在一起,更精彩 = 全家 + 玩 + 具”的概念,但梦想是丰满的,现实是骨感的,现实 = 智能电视 + 红外遥控器。要解决这个问题需要靠多屏互动:智能电视 + wifi + 智能手机 Android智能手机 = 无线体感手柄。

  4.瑞芯微电视事业部销售总监朱子耕:芯片助力互联网时代视频游戏盒子的爆发

  在2014亚太OTT峰会在中兴九城分论坛专场上,朱总对RK3288进行了介绍。据朱总介绍,RK3288是一款真正为游戏而生的OTT CPU,为A17 CPU, ARM 32位处理器家族中的旗舰,单核DMIPS可达4.0,功耗较A15更低。T764 GPU,接近苹果A7 GPU的图形表现,同时支持4K×2K@60Hz, 10bits,以及H.265硬解码。朱总表示,基于这些强大的功能,可以创造很多可能性:

  第一,通过OPENGL指令,将平板运行的游戏完美投到OTT盒子上。矢量绘图,无压缩损耗,数据量小、低延迟。

  第二,通过人脸识别,迅速辨别玩家并从云端调出相关用户数据,省去登陆的步骤透过体感摄像头采集用户动作,准确迅速的转化为操控指令,提供完美操控体验。

  第三,通过CPU与GPU强大的性能,实时将2D输出转为3D输出。基于主动快门式3D技术,无任何延迟以及画面的损耗。

  第四,全息影像技术。

  5.贝瓦网创始人&CEO杨威:电视游戏的下一步就是和教育、家庭健康的深度结合

  在2014亚太OTT峰会在中兴九城分论坛专场上,杨总表示,电视游戏和手机游戏最大的区别是前者是面向家庭,后者面向个人。在面向家庭的时候,一般老人和孩子看电视居多,但孩子40%时间是在看动画片。在传统媒体时代,电视平台为孩子提供的服务非常有限,而在智能手机时代,孩子的需求也变得多样化,因此,电视游戏的下一步,就是和教育深度结合,和家庭健康深度结合。他还表示,电视本身是一块屏幕,屏幕需要很强大的主机提供服务的支持,电视游戏的下一步,可能是和屏幕之外的控制主机和智能硬件产生更多深度的结合。

  杨总还表示,无论是在电视时代,还是智能电视时代,还是到了智能家庭的时代,家庭里所有娱乐和教育服务,都应该以人为中心,以用户为中心,不能摆脱用户为中心的体验。

  6.CIBN游戏战略负责人钟以山:OTT电视游戏产业链缺乏合理整合,普遍缺乏标准及优质电视大屏游戏

  在2014亚太OTT峰会在中兴九城分论坛专场上钟总直言OTT电视游戏产业存在一些问题。在上游市场,支持协议授权等固定成本各有不同;硬盘等价格浮动较大;游戏专属硬件方案不明朗;成本cost down持续博弈等。下游市场政策开放,审核不明朗;操作方式各不相同;普遍缺乏高品质游戏;法低成本获得牌照;持续性引入游戏无保障;支付方式各不相同;游戏如何快速适配移植。OTT游戏盒子产业链缺乏合理整合,普遍缺乏标准及优质电视大屏游戏!因此,整合产业链是一大方向。

  他认为未来三年基于开放平台的电视游戏内容应该具备三个要素,且三个要素是递进的,第一个是简单有乐趣的小游戏,第二个是联网的互动的游戏,第三个是有畅快淋漓体验的游戏。

  7.北京太阳光影影视科技有限公司董登岳:电视游戏题材要“正能量”

  在2014亚太OTT峰会在中兴九城分论坛专场上,董总表示,大型设备需要专门适配大屏内容,不是简单的从别的设备移植内容就能得到用户青睐。从研发CP角度来说,做大屏内容非常具有挑战性,因为大屏意味着更高的分辨率,需要更好的画面表现力,内容也要重新设计。

  董总认为在电视上玩游戏使用的绝对不是碎片化时间,是在固定的时间有选择的玩。游戏题材需要适合所有家庭成员,因此在游戏选择上,选择以正能量为主的游戏不会在家庭里面引起过大的价值观的纷争,便于推广。

 

责任编辑:lmtwadmin

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