贵阳论道|广电总局广科院欧阳峰:云游戏及衍生的一些思考
| 流媒体网| 2021-10-21
【流媒体网】摘要:云游戏本质为交互性的在线视频流!

  随着5G新基建走向产业化应用,将推动生产方式、消费行为和用户需求的持续演变,在这一过程中也将赋能大屏产业变革和创新,如4K/8K、VR/AR等都将迎来新的局面,并衍生出新的价值。

  基于此,2021年10月20-21日,由流媒体网主办的贵阳论道暨第22届中国IPTV/OTT智能视听产业高峰论坛上,特设立“5G新视听”分论坛,集中探讨5G时代下视听产业的市场机遇与进化路径。

  在该论坛上,广电总局广科院有线电视技术研究所副所长欧阳峰做了主题为《云游戏及衍生的一些思考》的演讲。

  以下为演讲全文:

  大家下午好!我今天演讲主要围绕云游戏展开。在去年,大家还觉得谈这个话题特别奇怪,广电行业去做云游戏内容觉得好像有点跨界,但实际上目前整个行业边界在变得越来越模糊,有新的网络技术体系、内容分发的渠道等,就需要一些新的业务来支撑。那么哪些业务可以给这些基础条件、基础设施提供支撑呢?

  去年,广电总局提出了高新视频的概念,并提出了四个方向,在今年十四五发展规划里,5G高新视频这关键词一共提到了7次,其中包在5G高新视频产业化推进中明确提出建设互动视频、沉浸视频、VR视频、云游戏等高新视频业务端到端应用系统,建设高新视频数字版权交易服务平台,推动高新视频产业快速发展。同时在高新视频版块里提出商用领域的拓展、节目生态的问题,也同样提到了高新视频推动广播电视全面转型升级。

  那么什么是高新视频呢?高新视频包括互动视频、沉浸视频、VR视频和云游戏。前三个是广电最擅长或者是从业时间较久的领域。而云游戏的概念比较新,但是它为什么能和视频领域结合在一块呢?

  云游戏与流媒体

  实际上,云游戏的本质是用视频串流的方式进行游戏分发:服务器运行游戏,并将影音传至玩家,玩家无需高配置游戏设备即可游玩高品质游戏。从定义上来看,云游戏最核心的是视频流,或者叫音视频流,它是一种能够和人产生交互行为的娱乐方式。

  提到云游戏,我们首先看一下游戏的概念是什么?其中,伯拉图游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。中国的“辞海”则定义为以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。不管是国内外怎么来定义游戏的概念,从游戏本身来说,它一定是一个交互的过程,而且在整个交互过程中,用户可以得到成长、快乐。

  那么游戏和流媒体又存在什么关系。从大量的研究成果或者技术报告、产业报告分析来看,游戏和流媒体的关联度已经越来越强。比如美国一家号称是第一数字咨询公司发布的报告里提到Z时代,在整个娱乐行业里,玩游戏占了26%,听音乐和浏览网页分别占据了14%和12%。从较新的电视类型演变来看,游戏完全可以作为一种新的视频内容类型,通过影响者、直播流式电子竞技、电影、电视节目等,也有着巨大的发展前景。

  游戏本身能推动视频行业的内容生产。从研究报告里,对于流媒体公司来说,有可能将这种日益激烈的竞争转变为对其业务的补充。其实相对来说,游戏领域和视频领域是割裂的,比如索尼,在索尼的技术体系里,内容生产、分发和游戏领域是几个大版块,相对割裂。

  那么为什么我们看到越来越多的融合呢?第一方面,技术在进步。第二方面,人们对新型内容或者是新的娱乐方式的需求也在变化。越来越多的流媒体服务商进入游戏领域:Netflix最近宣布了一项进军游戏领域的积极举措,将大量游戏内容转化为流媒体视频内容。

  说到这里,大家脑海了第一反应很可能是头号玩家,以及现在正在热映的《失控玩家》,这两部是为游戏迷定制的节目,给用户沉浸式体验。

  说到流媒体,还有一个很重要的是社交。从社交来看,社交和流媒体也是一个补充,而不是竞争对手,是新内容发现的一个最重要的来源。从这个研究报告里,我们慢慢分析到了使用流媒体的观众也是社交媒体上最活跃的。流式传输大量内容的消费者在社交媒体平台上的活跃度几乎是非流式传输消费者的两倍,他们在社交媒体上互动,完成更多的活动,如发布、共享、喜爱和观看视频。

  回到今天的主题,云游戏概念。广科院从本质上来说并没有生产一个新的技术或者是一个新的产品,我们是把一些技术应用混在一起,催生一些新的产业。比如基于边缘计算,我们去设计并完成了一套业务协同系统,通过协同系统,把云游戏作为其中一种业务形态承载在边缘服务上。我们在若干省已经有一些规模性的应用和适配,包括湖南、浙江等。接下来可能会在青岛或其他地方,基于边缘云的架构去设计和实现一些新的基于网络视听和广播电视服务的新兴业务。

  云游戏不止游戏

  游戏除了刚刚的定义以外,还能是什么?我们觉得游戏不止是游戏。今年,特别是最近两个月,人们对于游戏这个主题词很敏感,在很多官方场合大家比较避讳讲这个内容,包括游戏大厂在9月份的游戏发布,要不然被叫停,要不然只做一些线上发布,但从视听的角度来说,游戏不只是游戏。因为游戏是一种交互的行为、交互的形式。

  具体来看,比如游戏跟家庭健身结合在一块,不管是国际的产品,还是国内的腾讯等为代表的游戏厂商带来的产品,都将二者很好地融合。尤其随着疫情或者是社会环境的变化,在户外活动不好大规模开展的时候,健身活动在家庭开展,反而是一个更好、更促进人身体健康发展的形式。

  同时还有一个是虚拟陪伴,更多的是面向孤寡老人或者是留守儿童在不方便与家长进行面对面沟通或者是家庭活动的情况下,通过新的技术手段,通过云游戏的交互方式,利用云游戏的技术平台进行沟通交流。

  还有虚拟聚会,线下场景在不方便的时候,完全可以搬到线上。这里面包括现在很有名的桌游,开始由线下的实体活动,变成线上的虚拟活动。

  当然还有文化体验,当前国家大文化产业开始发展,文化产品数字化的问题也是非常受国家层面重视的。在我们来看,以高清视频、云游戏等技术能力,可以附加到这些文化产品,特别是数字化文化产品里,增强它的体验。

  家庭与大屏

  还有一个很重要的概念就是大屏和家庭。广播电视面向的受众是家庭,而不是个人。所以相比移动端、PC端,最大一个区别是家庭的场景、聚会的场景,是大家共同互动的一个场景。

  大屏的属性最重要一点是业务的入口。同时我们也必须看到大屏真的是广电的基本盘,不管跟互联网企业,还是跟运营商竞争,我们的优势就是大屏。通过大屏的技术带来新的体验,给用户全新感受,都是基于我们的基本盘做衍生业务开发。

  此外还有一点是,大屏是最有公信力的,移动技术发展,带来了信息泛滥问题,使得信息没有权威性,个人无法识别。以我为例,我父母经常会在微信上给我推一些消息,我的反应是可以看,但是不完全去信。真正信什么呢?目前老人最喜欢的,第一个是新闻节目,第二个是天气预告,我很奇怪,明明手机上有各种APP,但是老人还是喜欢换到中央电视台去看天气节目。从这个角度来看,大屏的公信力对普通受众很重要。

  云游戏的产业非常丰富,从游戏研发商、硬件商、垂直云服务商,以及云游戏的平台,到网络运营商、终端设备商等等,这里面如果要实现端到端的服务,完全离不开这些产业上同伴的共同支撑和发展。在整个体系里,大家都会有很大的机会以及创新空间。

  为了规范产业或者是引领产业往健康的道路上发展,总局在今年3月份正式发了5G高新视频系列标准体系。以云游戏为例,包括技术标准、通用技术标准、安全标准和评测标准,我们接下来会围绕这几项大标准来开展。在开展的过程中,不断地为这些标准体系里面的内容做补充。

  我们目前的基本思路是先把产业培养起来,再去做更多引导性的标准体系和规范,包括后面评测的一些要求等等。整个过程也是希望大家积极参与,跟我们多多交流。

  今天的汇报就到这里,感谢大家!


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责任编辑:侯亚丽

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