互动剧:一个观众为王的时代
中传武瑶团队| 之媒| 2021-06-01
【流媒体网】摘要:互动剧并非凭空产生,在此之前就存在拍摄双结局的电视剧,根据后期受众反馈,播放最普遍认可和期待的结局,互动剧则直接将可能结果植入到剧情选择中。

  互动剧,正位于文娱行业的风口。

  所谓互动剧,是以交互式观影和交叉式叙事为主要特点的影视作品新形式,通过赋予观众主动权,实现观众与作品内容的交互,营造观影的代入感和沉浸感。

  虽然互动影片诞生于1967年,但由于其形式的特殊性只能满足小部分人的观影需求,长期以来并没有受到重视和推广。直到2017年腾讯视频推出古装武侠类互动短片《忘忧镇》,2018年Netflix上线《黑镜:潘达斯奈基》,这才打破了互动剧市场一直以来的沉寂,并得到大批观众的追捧。

  而后,大批互动剧于2019年开始上线,如爱奇艺首部自制互动影视剧《他的微笑》,芒果TV根据平台综艺衍生出的《明星大侦探之头号嫌疑人》等等。腾讯视频与1001联合,于2020年初推出的互动剧《拳拳四重奏》,则直接打破了国内互动剧制作粗糙的现状,为国产互动剧新的发展开了一个好头。

  互动剧作品的不断出新,昭示着这一新兴的艺术表现形式将引发影视创作的新一轮变革。

  观众的逆袭

  不同于传统影视剧编导决定剧情走向,一键式交付观众收看,互动剧的出现打破了观众在接受活动中的单向接受身份,赋予其编剧的部分职能,真正意义上实现了接受和创作的融合。

  互动剧赋予观众的显性选择替代了传统影视剧中观众的隐性解读,其内在运行机制则依靠以交叉式叙事结构打造的故事逻辑体系和可选择性剧情走向。

  交叉网状的叙事结构比传统的线性叙事可以承载更加丰富的多线程剧情。

  以《拳拳四重奏》为例,若按照传统的影视剧叙事方法,此类影视作品一般会在四位男主人公中选择一个人负责主要故事线,或以板块式叙事手法将女主与四位男主的故事分开叙述再串联、并联或者交叉到一起。

  这两种叙事手法在观影中都存在不同的缺陷:单个主线故事过于单薄,难以满足所有受众的期待;而板块式叙事又容易产生割裂感,难以让观众获得长时间的沉浸体验。

  恰巧,互动剧可利用其文本构建优势在多线程剧情中给观众较强的代入感和共情体验,当观众观看完某一条线程的剧情后还可回到命运分叉的节点重新选择其他线程剧情。这种内容表达形式可以帮助观众进行深入思考,观众在一次次的选择面前,不仅会考虑观影层面,也会携带强烈的主观意愿,是将自身代入剧情中做出满足自身情感倾向的行为选择。

  所以,互动剧的交叉网状叙事结构可以从影视内容和互动选择上引导观众反思和顿悟真实世界,实现深层自我对话。

  同时,互动剧的交叉叙事结构与传统影视的线性或板块状的叙事结构不同,多个板块之间互相皆有联系,但又需各自独立。目前,市场上的互动剧共分为四种剧本叙事逻辑:

  首先是「聚拢—分散型」。

  影视作品一般会在片头安排小篇幅介绍背景及阐释主题,为整部影片奠定基调,在互动剧中也是如此。

  《拳拳四重奏》在开篇专设了一节序章,帮助观众了解故事背景和人物关系,设计互动节点来让观众熟悉操作。

  由于序章是用来铺垫剧情的,所以不论观众如何选择,都会被引导到同样的序尾,并由此开启整部剧。这样的设计用一部分「固定的」主线剧情将观众逐渐带入到剧中世界,在此过程中为观众展现剧中人物的背景及相互之间的关系,给观众之后的观影体验打下情感基础。

  而「固定的」主线剧情也不是一成不变的,其中可以包含许多不影响剧情正常推进的选项,来增强互动观影的代入感和沉浸感。于固定剧情后的某一节点处设置分支剧情的开端,观众由此开始真正的控制整部剧的剧情推进。这样的叙事逻辑即被拟成「聚拢—分散型」。

  其次是「分支—交叉型」。

  互动剧的节点之间并非是平行且独立的,整部剧是一个有机的整体,剧情随着观众做出的不同选择而不停转变。

  《黑镜:潘达斯奈基》的剧本设计就较为复杂。该剧设有多个主线分支,每个分支当中都演绎完全不同的情节,但各个主线分支之间在某个节点又可互相发生交汇。

  例如,剧中男主人公在海恩斯医生的医院门前决定去向、设计游戏受阻而进入梦境这两处节点,每个节点后都是不同的故事线,并且会相互影响剧情的推展。依逻辑推演,将本逻辑模拟成「分支—交叉型」剧本叙事逻辑。

  再次是「等差-分支型」。

  互动剧在诞生之初所采用的即是简单的「一分二」的编写结构,类似于二叉树结构,理论上这是互动剧的一种基础编写逻辑,即每个节点处后接两个选项,引发两个不同的故事出现。

  依照理论,我们模拟出「等差-分支型」逻辑类型,该设计在现有互动剧的创作中普遍存在,常关系到「命运点」的设置,但一部互动剧中只可能出现小部分的伞状编写逻辑,因为按照此逻辑发展,会产生无数个分支和无数种结局。

  这会对互动剧的编写、拍摄、后期,产生巨大的任务量。所以,伞状逻辑的篇幅不宜过长,只能作为编写逻辑中最基础的一种。

  最后是「网状型」。

  网状剧本叙事逻辑脱胎于「等差分支型」编写逻辑,不同之处在于该逻辑内部设计了交叉剧情。此逻辑在节点后可呈「多叉树」式分支结构,给予观众多样的选择,也可导向更多不同的结局。

  网状剧本叙事逻辑更复杂,常见于游戏开发,应用到影视创造中后,因影视语言的严谨性、上下剧情衔接的流畅性等要求,需要经过长时间的设计才能得以实现。

  值得一提的是,一部互动剧剧本是由不同的编写逻辑相互借鉴和穿插使用而成,没有固定的编写逻辑可言,以上四种逻辑只是基础模型。

  可见,一部优秀互动剧的剧本逻辑需要反复打磨,编剧逻辑与命运点的铺排安置紧紧关联,这不仅关乎前后剧情衔接是否合理和流畅,还关切到观众的交互体验。继续加强互动剧前后剧情衔接的逻辑性和流畅感、不断优化观众的交互体验,是如今互动剧产业发展任务中的重中之重。

  交互带来的叙事新模式

  传统影视作品以紧凑且跌宕起伏的剧情、精心的画面建构以及演员精湛的演技等要素为观众营造沉浸体验,与影视作品产生共情。

  而互动剧则允许观众的身体行为介入叙事,互动参与或改变影像传播终端的体验,使影像的表达结果随着观众介入发生变化,构成新的影像互动叙事表达体验。

  这种体验的变化,来自于将游戏模式注入互动剧。

  在互动剧出现之前,只在网络游戏当中出现由用户决定情节发展的实例,用户与内容的交互似乎也只是游戏类别的专利。养成类的游戏与互动剧的形式相似,但少有真人拍摄的影视片段,绝大多数还是以卡通动漫的风格出现。

  随着媒介技术不断的进步、用户需求的不断扩张,互动剧的出现融合了影视与游戏两大类别各自的特性。互动剧脱离了影视与游戏这两大类别,既不是传统的影视作品,也不属于纯粹的游戏,它独自成为了一个新的产物。

  以现有的互动剧为例,《拳拳四重奏》比其他的互动剧要多增加了一些游戏化的操作,除去选择剧情发展的选项外,还会有出拳、弹琴、摸头等由点触游戏发起的指端互动。

  且现有互动剧的起始界面都类似于游戏的登录界面,支持查看进度条、收集剧中经典情节、领观剧任务等功能,游戏特性较为凸显。

  互动剧借助影视语言让叙事变得更真实、生动,又结合游戏的交互操作特性让观众在观影过程中享受绝对的控制权和强烈的代入感。融合两种特性不仅意味着艺术形式的变化,还代表了互动剧会囊括影视剧和游戏这两大类的受众,具有大量的潜在用户。

  同时,这种体验的颠覆打破了横亘在观众与内容之间的「第四堵墙」。

  「第四堵墙」是观众与影视内容之间一道无形的屏障,观众可以看到影视内容的推进,而影视中的人物却无法感受到观众的存在,在观影过程中观众与影视人物处于相互独立的状态。若影视作品打破「第四堵墙」的限制,无疑会给观众带来全新的感受。

  在互动剧《黑镜:潘达斯奈基》中,男主人公的一切选择交由观众掌控,随着剧情的不断深入,男主逐渐意识到自己在受他人的控制,于是向镜头大喊:「我知道有人在,你是谁?」

  而后出现多个互动节点让观众与男主产生直接的对话。交互体验将观众的存在引入到剧情当中,打破了存在于影视作品与观众之间的第四堵墙,观众则意识到自己出现在剧情当中,会产生比普通观影更强的代入感。

  互动剧最为突出的特征就在于此,观影时的交互操作可以让观众看到不同的故事剧情和不一样的结局,其互动性为观众构建了代入感强烈的观影体验,让观众与剧中人物紧紧联系在一起。

  因此,观众为人物做选择时也会背负着一定的情感和道德压力,在这种情感环境中再去为不同的剧情脉络做探索,其观影效果必然远远超过传统意义上的观影体验。

  有待突破的难关

  互动剧将人机交互操作引入影视观看的过程中,以新颖的内容表现形式为观众呈现全新的观影体验,但互动剧为观众带来新鲜感、沉浸感体验的同时,互动剧在探索发展的过程中展现出了一些新的问题。

  一是创作难度值呈几何指数式飙升。

  与传统影视作品相比,互动剧剧本叙事和实际拍摄等工作更为繁琐复杂。互动剧剧本要用严密的逻辑串联碎片化的片段,故事剧情并非以线性发展,多个主线、分支剧情的存在极其考验片段之间的连接逻辑,剧本叙事是互动剧创作的基本难题。

  同时,剧中互动节点的设计直接影响观影体验,互动节点之间不能间隔时间过长,也不能间隔过短,会割裂观影的沉浸感。所以,互动剧产业仍需长时间的试错以寻求合理的互动设计。

  再次,因互动剧特性所致,常有同一场景表演不同剧情的情况,所以需要高水平的制作标准用以规范拍摄工作和演员的表演,只有在不同的选择中表现出明显的过渡情绪和差异感,才能让观众体会到剧情的张力。

  最后,互动剧的后期制作决定一部剧的整体效果,目前国产互动剧在节点处的衔接处理不尽人意,跳帧、剧情转变突兀等问题时常显现,因此互动剧的后期处理仍需要进一步优化。

  二是很难为互动剧的剧情内容进行完整的建构。

  承载起互动剧非线性叙事方式的是大体量的内容基础,即影片总内容远超普通影视作品的常规体量。大体量的内容代表着互动剧整体剧情的丰富性,纵观整体,一部剧的故事具有一定的厚度,但不代表每一个分支线程都有足够丰富的剧情支撑。

  观众在观影过程中做出的选择是随机性的,就现有的互动剧而言,每部剧当中都会有一部分线程缺乏逻辑清晰、完整的故事叙述。如在《他的微笑》中,最短的线程经过四次选择就能以女主的辞职作为结局告终,而这期间还没有播放该剧的核心内容,观众也定会因此而不明觉厉。

  《黑镜:潘达斯奈基》同样存在此类问题:影片到20分钟左右可能就会因某一个选择而草草结局,影响整体的观影体验,甚至导致观众失去继续探索其他分支剧情的欲望,以此直接结束观影。

  因此,互动剧在打破线性流动叙事的同时,一定程度上也影响了自身剧情的完整建构。

  三是目前VR技术对于互动剧的发展加持有限。

  如今互动剧仍处于初期发展阶段,国内外各大影视内容平台尝试着进行互动剧的创作,然而,现实是近两年互动剧的产量并不高且产出的质量堪忧。

  究其原因,虽然互动剧已经展现出它巨大的潜力,独特的交互模式、非线性叙事方式这两大特点为互动剧的发展奠定了稳固的基础,以此为基调的创作模式在一些特定的主题当中会产生比传统影视更好的效果。但现实情况是,目前的VR设备受限于一定的技术条件,在优化用户观影过程中的交互操作、深化观众的沉浸式体验方面,还有很大的提升空间。

  不过,伴随5G商用化进程的推进,且6G的研发也已经正式启动,未来互联网中信息的传播速度将会突破现有壁垒,为大量工具的广泛使用提供必要性条件。包括VR眼镜在内的智能终端设备,将会与互动剧形成更好的融合。

  未来,使用VR眼镜观看互动剧不仅会进一步增强观众的沉浸感,而且可以借助VR设备一系列的动作交互范式优化互动剧观看过程中的操作体验,利用头部动作即点头或摇头、眼睛对选项的凝视或是语音交互即可完成操作,可大幅优化观众在节点处被选项干扰观影的缺陷。

  互动剧并非凭空产生,在此之前就存在拍摄双结局的电视剧,根据后期受众反馈,播放最普遍认可和期待的结局,互动剧则直接将可能结果植入到剧情选择中。

  这实际上是由传者本位变为受者本位,而互动剧还会因为情节解锁而设置一定的付费选项,可见其背后不仅是新型艺术形式的开拓,也是影视作品提高自身商业价值和变现效率的又一次尝试和迈进。

  互动剧作为新兴的影视产物,仍需要业界的专业人士不断发现并解决与其发展相关的问题,同时需尝试引入经典IP以促进互动剧产业的快速发展。

  由此可见,互动剧未来可期。


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责任编辑:张友良

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