B站财报电话会议实录:用户增长仍然是今年第一要务
| 腾讯科技| 2020-05-21
【流媒体网】摘要:未来视频化的趋势不仅仅是娱乐,也不仅仅是内容,我认为,它甚至是通信、甚至是场景、甚至是服务。

  分析师:早上好,管理层。我有一些关于用户方面的问题。我想问一下,第一季度的MAU(月活跃用户量)的增速还是非常快的。那么,这个增长有多少是由疫情所驱动的?有多少是自身带来的增长?另外,自四月份以来,学生已经逐渐返校,疫情也差不多都控制住了。那么,在管理层的眼中,疫情之后的新趋势将是怎样的?此外,我还想请教一下,在第一季度获取的新用户,用户的活跃度、平均时长以及留存率是怎样的?这个市场最终的用户规模能有多大?不知道管理层能不能给我们大致讲讲?

  陈睿:我一个一个回答你的问题吧。第一个是关于我们第一季度做得非常好的用户增长。我认为,我们用户增长的主要原因其实是两个,第一个是,优质的内容供给和扎实的内容生态,这是我们过去十年持续建设的。第二个是,我们一直不断扩大我们品牌的影响力,以及我们更积极地进行用户获取。

  我相信大家也都能够感觉得到,B站越来越成为——不仅是年轻人,甚至是我们周围的人——他们首选的在线娱乐消费方式。我们也越来越多地听到,周围的人不断谈起B站的内容。我刚刚说的这些,其实是和因为疫情引起的假期延长没有关系的。我认为,这个延长的假期,对我们的用户增长和用户活跃起到了加速的作用,但是它不是主要的原因。

  关于复工复产,现在所有的学校都复课了,大家基本上也都复工了。但是,我仍然对我们未来的用户增长有很强的信心。就像我刚刚提到的,我们认为,我们第一季度这么好的用户增长的成绩,因为疫情带来的假期延长只是起到加速作用。因此,未来的第二、第三季度,我们仍然会看到很好的用户增长。

  关于新用户,其实和过去几个季度没有什么区别,仍然是以年轻人为主。新用户的平均年龄是20岁左右,新用户的来源超过50%是三线以及三线以下的城市。我们在用户增长方面,数字从来不是我们的重点。其实,我们一直是在健康的生态的基础上,再来进行用户增长的工作。

  我们可以看到,从我们公布的数据来看,我们MAU(月活跃用户量)增长70%,DAU(日活跃用户量)增长也是69%。同时,用户的使用时长增加了10分钟到87分钟。而且,我们的视频播放数也超过了10亿,到达11亿。从这些数据我们可以看到,虽然,我们的用户增加幅度巨大,但是,他们的活跃度和粘度是没有任何改变的,甚至都还有提升。而且,从用户的留存率来看,我们第一季度正式会员的留存率也比以前高,百分之八十多。还有一个很重要的数字,是在我们的MAU(月活跃用户量)增长70%的情况下,我们的月付费用户增长了172%。这其实也说明了,我们的用户增长其实是以质量为主的。

  另外,刚好有一个第三方的报告,咱们中国的视频用户已经达到8.5亿,我认为这只是一个开始。会随着5G即将普及,视频会成为互联网最普遍的一种内容形式。我认为,未来所有的互联网用户,应该会是视频的用户。也就是说,视频的用户数一定会突破10亿的。我们之所以把PUGV(Professional User Generated Video,专业用户制作视频)称作Professional(专业的),是因为它有着更好的质量。我认为没有用户能拒绝更好质量的视频。所以,理论上,我认为,所有的用户都应该是PUGV(Professional User Generated Video,专业用户制作视频)的用户,他们都应该享受更好质量的内容。

  而且,我认为,未来视频化的趋势不仅仅是娱乐,也不仅仅是内容,我认为,它甚至是通信、甚至是场景、甚至是服务。当我们看到,大家营销也用视频。 甚至是,今年,我们可以看到几千万人在B站看各种知识类的内容,他们其实是在B站上学习。这个其实已经是场景和服务了。所以,在我看来,视频在未来就是相当于互联。大量的人与人之间的连接、服务与人之间的连接,场景与人之间的连接,都会通过视频来实现。

  分析师: 管理层,恭喜!业绩非常强劲。我的问题是关于非游戏商业化的进展。因为,我依旧有看到,非游戏业务这一块的增长也很快,尤其是增值服务,在现在这个时间点,你们对非游戏的商业化有没有什么进一步的想法?尤其是,大家可以看到,你们在直播和峰会方面有一些策略的进展。另外,怎么看非游戏业务方面的增长,比如广告和直播这两个大块的业务,哪一块的潜力更大一些?

  陈睿:其实,我们从最早上市前的路演开始,到现在,我们对于非游戏业务的描述一直没怎么变过。我们一直提到,我认为,直播是我们平台的一种能力,它是基于我们的内容生态的。我也一直提到,我们的用户喜爱一些专业出品的内容,比如动画片、纪录片,所以我们也会持续地向他们提供优质的内容,从中收取我们服务的费用。其实直到现在,如果让我来说我们对非游戏业务的思路和计划的话,我认为仍然是这些。我们的做法一直是,利用PUGV(Professional User Generated Video,专业用户制作视频)获得了巨大的、年轻的、忠诚的、高活跃度的用户群。同时,我们提供给他们高质量的直播、专业内容和服务,让他们乐于在这里消费。

  我对我们的增值服务、直播和广告业务感到很乐观,在未来两三年,他们会持续高速增长的,而我说的高速增长,指的是成倍增长。而且,我也我们并没有将我们的商业化称作是“变现”,因为我认为,我们的商业化本质上是提供给用户更高质量的服务,而这个过程是有利于我们的用户体验和内容生态的,越到后面,越能体现出我们这个模式的强劲。

  分析师:我想问的问题是关于这一季度营销费用的。能不能对这一季度的营销费用进行拆分,看看哪部分增长得比较快?营销投放对未来策略的思考是怎样的?另外,还请管理层更新一下,今年整个平台品牌升级的策略,尤其是考虑到最近品牌升级的视频在朋友之间讨论得很多。

  樊欣:陈睿有提到,用户增长仍然是今年业务的第一要务,而这也是我们变现进程的基石。看相关数字的话,营销费用的主要部分是渠道推广如App Store(应用商店)的渠道、推送广告渠道、品牌建设相关活动以及销售人员激励费用等。如果跟第四季度的数字相比较的话,主要是渠道推广和品牌活动。

  我们现在并不能确切地讲营销成本的具体目标或财务上的目标,但是我们密切关注投资回报率,以确保高质量用户的增长。具体的策略,还得视新用户的构成而定,包括他们的量、质量,包括他们的活动情况,如DAU(日活跃用户量)、他们的留存率、时长、消费情况等等。 当机遇来临的时候,投资回报率达到一个合理水平的时候,我们会进一步进行投资。

  同时,在变现方面,我们的活跃用户也在持续不断地变成我们的付费用户。第一季度,MAU(月活跃用户量)增长70%,但是付费用户的数量同比增长超过了130%。而且总体的付费比例也在上升,这体现出,我们还有更大的空间,去提高我们的付费比例,以达到更高的投资回报率。而用户的增长也带来营收的增长。你们会发现,杠杆效应依旧存在,营收在第一季度增长了69%,而增幅涨了180%。我们只需进一步加快我们的变现步伐,以提高我们投资的回报。目前,我们在注资之后有超过一百亿人民币的现金存量,而所有战略股东对用户增长策略都大力支持。总体来说,第一季度我们仍然进一步实现正的运营现金流,大约是2亿人民币。因此,公司的财务状况是非常健康的。我们认为,市场仍然在增长,机遇在那边,我们正在朝着正确的方向发展,并抓住机遇。

  李旎:大家知道,在2020年,增长是我们的核心目标。而我们在2019年就已经在思考,如何统一地让用户和潜在的消费者对我们有统一的认知,可以破除相应的认知的壁垒,也纠正大家误以为B站集中于某几个品类的标签的错误认知。其实,2019年下半年,我们陆续从一些独立事件开始尝试,包括大家比较熟悉的《最美的夜跨年晚会》、最近的公益片《后浪》等等,都是我们品牌的一些尝试。

  除此之外,我们还会常规性地对其他的独立品类,比如Vlog品类、知识品类等等内容做持续的输出,其实这也让B站逐渐让大家认识到,它是一个最大的Vlog社区,也意识到,他们必须到B站来学习,等等的统一认知。以上都是从不同的维度展示了B站本身的生态价值。从第一季度的数据和市场反应就可以看出, 我们现在这一系列的措施,也确实提升了B站在15到35岁网民中的品牌渗透和影响力,也让B站在社会和文化潮流中占据更为核心的位置。

  未来,我们还是会持续性地做更多优质内容的输出,进行品类的教育,同时也会进行线上和线下营销性质的活动,像事件、品牌合作、品牌投放,都是我们在2020年我们会持续做的。我们也会围绕重要的节点,包括毕业季、B站的11周年626周年庆、暑假等。B站品牌的长期愿景和短期的主张会展示给不同的人群。所以,明天520也是一个比较好的日子,我们也会跟知名的新生代的歌手毛不易发布一首毕业歌《入海》,会送给不久以后的毕业生以及已经毕业的同学们,大家敬请期待,这样一个小小的作品。

  分析师:我的问题是关于手机游戏业务的。想请教一下,管理层认为,从第二季度往后,在可能复工和返校的背景下,对之后游戏业务的收入展望如何?以及在第二季度,在《公主连结》的宣发上,有什么新的尝试?是否会以同样的宣发方式运用在之后的一些新游戏上?最后,我们与新的战略投资人索尼(Sony)在游戏业务方面合作的前景如何?

  陈睿:疫情对我们游戏业务的影响其实不明显。接下来,我们肯定还是会按照我们的计划去做。今年,我们对我们的游戏业务其实还是很有信心的。我们现在有超过30款代理的游戏储备,其中8款已经拿到版号了。而且,目前我们的储备中,已经以高质量的国产游戏为主,优质进口游戏为辅。所以,我们整个产品线还是比较健康的。

  我认为,《公主连结》的成功应该是对二次元游戏发行的又一次证明。这次,从执行的效果来看,确实挺好的。我们开服前的预约是650万,然后开服后,免费版发放是一周的时间。而且,从用户目前的反馈来看,这是一款高口碑的游戏。而且,我们认为这也是一款非常长生命周期的游戏。它在未来至少有3年以上的生命周期。就像我刚刚说的,我认为《公主连结》是对二次元游戏发行的又一次证明。B站在中国已经成为二次元游戏发行必须合作的一个渠道,而且随着我们在内容的运营能力,我们在整体的宣发能力以及我们社区规模的不断扩大,这一优势还会进一步提升。

  接下来,我们会从我们极具优势的一些二次元领域向高口碑领域作进一步的扩展。我也认为这一扩展正如我们在视频内容方面的扩张一样,在游戏方面的扩张也会取得好成绩。

  其实在这次投资之前,我们跟索尼(Sony)就一直和他们保持着游戏和动画方面的合作。所以,在战略合作建立之后,无论是在游戏方面,还是在动画方面,我们的合作都会加深的。

  李旎:我在这里补充一下。因为,索尼(Sony)是全球娱乐和科技领域的领导企业,索尼(Sony)的战略投资其实本质上也是认可B站的文化和它未来的发展潜力。我认为,中国的内容消费市场还是巨大的,我们也会占据比较核心的位置,这也是索尼(Sony)为什么会投资我们的原因。在未来,除了刚才陈总所说的,在动画、游戏方面有进一步的合作,其实我们也特别期待跟索尼(Sony)除了动画、游戏以外,包括影视、音乐等等领域可以有更多的合作,去满足B站用户文化、娱乐、消费的增长的需求。

  分析师:我的第一个问题想问一下,现在第一季度已经做到1.7亿的MAU(月活跃用户量)。那么,其实你们今年1.8亿的目标已经非常接近了。明年(2021年)的目标会不会进一步地上调呢?第二个问题,刚才有提到PUGV(Professional User Generated Video,专业用户制作视频)市场,想问一下关于这方面的竞争。因为,在很多不同的平台,都可以让up主上传内容,他们也提供很多的奖金的激励,请问管理层怎么看这些up主的留存和他们在其他平台都上架内容这件事?这方面的竞争,还有PUGV(Professional User Generated Video,专业用户制作视频)的回报率是怎样的呢?

  陈睿:从目前的情况来看,我们是有信心提前完成我们提出的用户增长的目标的。至于以后的情况,等完成目标之后再来讨论这个问题比较好。

  关于up主的问题,B站到现在已经11年了,11年的过程中有很多优秀的up主在我们平台上成长起来。而且,根据我们公布的财报的数据,越来越多的新的up主在更快地成长。我们1万粉丝以上的up主的增长每次都会公布,你们会发现速度越来越快。其实在我看来,B站真正的竞争力不仅仅是我们有很多优秀的up主,同时也是我们在不断地发展出更多的优秀的up主。你提到,有别的平台来挖我们的up主,这在过去十来年以来也是常态。但是,为什么我们的up主一直能够留下来,而且,我们的up主越来越多地成长呢?我认为,B站能真正做到以内容品质优先,并尊重内容创作者,真正地以创作优先。越是优质的内容创作者,越能体会到B站的好。我们可以真正做到,让优秀的内容创作者拿到更多的流量。我认为,这是作为一个平台,它应该做到的。但是这件事说起来容易做起来难。只有好的创作者才能体会到B站能真正做到这一点,这也是他们愿意长期留在这里的原因。越好的up主越不会离开我们。

  当然,我们也会给他们激励,我们会让他们出名,给他们更多赚钱的机会。但是我觉得,我刚刚讲的第一点是大前提。

责任编辑:李楠

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