齐鲁论道|圣剑网络龚静毅:一站式体验智慧家庭健康生活
流媒体网| 2019-05-08

  【流媒体网】消息:2019年,将是电视大屏的启智元年。以IPTV、OTT为代表的中国电视新媒体,历经多年发展,正在从规模经济朝着体验经济的商业模式转进,产业将进入内生需求与外在赋能的双重推进中。内生需求将更多体现在以运营为手段的价值提升;外在赋能,则在于通过新技术、新创新,为产业的演进赋予更多的能力。共同推进产业从IPTV、OTT朝着更具生命力的智能时代成长。

  5月8—9日,以“启智•视听”为主题的流媒体网第十七届论道暨中国IPTV/OTT视听产业高峰论坛在济南举行。8日下午,在主题为“IPTV运营生态”高峰论坛上,上海圣剑网络科技股份有限公司 总经理&CEO 龚静毅进行了主题为《一站式体验智慧家庭健康娱乐生活的演讲。

  以下为演讲全文:

  感谢主办方,感谢灯少,同时感谢在座的各位新老朋友,今天给大家带来的演讲题目是《一站式体验智慧家庭健康生活》。很多在座的老朋友,基本都知道我们公司在干吗,我们一直做的就是在大屏端的娱乐相关内容。

  我们从2008年开始做这块,一直在通过云游戏,通过其他方式,在大屏端突出游戏的品质,随着这几年安卓化的普及,终端的提升,游戏品质逐步提升。但是游戏作为相对比较敏感的业务,在前几年版号的审批,存在很大的问题。我们一直在做这块,也一直在思考,怎么做成良性的、可持续发展的业务。和手机屏电脑屏完全不同的一点在于,我们的大屏是家庭的端,家庭是一个比较健康、亲子的环境,是整个家庭成员可以互相沟通,一个相对和谐,相对能打发时间,增加家庭成员关系的场合。所以我们一直在思考,这样的场合下,圣剑网络要做什么样的改变,打造一个健康娱乐的场景。

  大屏里会有儿童、青少年、中老年、家庭妇女、爸爸妈妈、爷爷奶奶、儿子女儿,针对不同的用户群体,都有可能会有大屏端参与其中。像儿童这块,其实是属于游戏行业最敏感的用户群体,我家小孩现在读初一了,慢慢陪着他从一开始幼儿园的轻松时期,到了小学的纠结时期,包括经历了魔鬼式的小升初过程。我们对于儿童、小孩玩这件事情,是既恨,有时候又觉得有点可怜。我们的小孩每天一回家就坐在课桌前做作业,没有九点十点之前能结束的,周末两天还得各种各样的补习班,这种情况下会导致他们各方面的压力比较大,前一段时间一个17岁的小孩在卢浦大桥的跳桥事故。前面一段时间热炒的“996”,小孩绝对是“10107”这样的工作状态,所以当前小孩的压力是完全超乎我们想象的,对于休闲娱乐的需求是很迫切的。但高消费高消耗时间的游戏场景的确也会有很大质疑,所以我们针对儿童这块,首先想到的是既然家长要让小孩在学习以及娱乐当中做一个平衡,大屏这块就推出一些寓教于乐相关的游戏,能在学习的过程当中玩,或者在玩的过程中有一定的知识的获取。

  我们为儿童打造一个语文、数学、英文寓教于乐的板块,这个板块相对可以在玩和学之间求取一个平衡点,能让家长和我们的小孩都有一个喘息空间。我们也会有宠物儿童养成的游戏,小孩可以每天或者每周花十分钟,二十分钟养小宠物一样的,这是很减压的。我家什么时候开始养狗的,就是当小孩步入小学三年级,家庭环境不太轻松,这时候需要有一个宠物作为家人出现,调剂生活,所以我们在大屏端可以为小孩养一个宠物。

  青少年也是属于家里面最重要的成员之一,针对青少年这一块,玩游戏一般会限制的比较严格。步入初中高中的学生,不可能让他每天玩半个小时、一个小时以上的游戏,这时候就提供看,看游戏视频,看电竞视频的场景。作为家庭的娱乐场景,应该是听、唱、看、玩,我们会为青少年用户准备电竞专区,里面会有很多的符合青少年的赛事视频,在有赛事期间,可能每一周花半个小时,或者40分钟看一场赛事。青少年压力也大,我们还会有发泄性质的游戏,就是吼几下,我们投入一些外设语音的遥控器,或者通过手机的连接,研发了一些声控游戏。在家庭的场景下,可能会有各种各样不同的应用,也有不同的外设,全国语音遥控器推广的力度也比较大,我们也在语音这块有所涉及。

  说完儿童和青少年之后,是以我为基准的中老年人的用户群体。我们这个用户群体,虽然大家都相对来说比较忙一些,但是我们也是一个主力消费群体,圣剑针对这部分用户群体有比较大的布局。中老年人有两个特质,一个是身体问题,超重、高血压等等,另外老年人还有无聊的问题。像我父亲,因为工作关系我对他的陪伴相对较少,”所以对当前的社会,老年人两个问题特别严重,一个是身体问题,一个是寂寞无聊的问题。针对这块,第一推出棋牌游戏,我们在大屏上营造比较健康休闲的棋牌社区,也会结合语音功能推出一些用语音声控的棋牌游戏,着重为了解决老年人在家里面无聊的问题。还有健康的问题,所有的中老年,大部分身体都是相对来说走下坡路的,我们在客厅里就给他们提供健身场景,通过赠送摄像头,推出一些在家里就能健身的游戏,可以在家里打打太极拳等等。类似这样的健身游戏大概有20款左右,除了太极以外,还有广场舞,还有一些锻炼反射神经的。这样能让我们家里的老人每天在客厅有足够的锻炼时间。

  女性撑起半边天,女性也是一个重要的用户场景。有一部分家庭妇女,相对来说会有较大的压力,身体情况也会慢慢变差,还有一部分喜欢跳舞的小姑娘们,针对这些用户场景,我们会推出跳舞类型的游戏,其外设成本相对较低,只要一个普通的跳舞毯就可以实现操作。当然,这种游戏也不仅仅局限于女性,男性也可以尝试。

  另外,针对女性用户的健身、塑形方面,圣剑也推出了相应的内容。利用摄像头技术,圣剑推出了瑜伽、健身操方面的内容。当然,我们也会请一些专业人士,不管是为中老年人还是女性,设计一些相对比较符合她们当前身体情况的课程。以上就是我们针对家庭内部的部分用户群体营造的场景。

  电视最大的特点是多人同时在线的使用,所以针对全家的用户,我们也会推出一些产品。从2018年开始圣剑推出了体感游戏,当前的客厅环境交流沟通较少,大概70%、80%的家庭都存在这样的问题。而我们希望整个家庭成员在客厅可以互动起来,基于此,我们推出了一整套的体感游戏。

  日常工作繁忙,对于小孩、父母的关注、互动比较少,所以我们希望能实现能够全体互动的家庭场景,能让更多的家庭达到这样的场景。对此,我们有很多的运营活动,比如赠送体感游戏外设,近而出现轻松的氛围,能让小孩子、父母一家人互动起来。当然,这些游戏因为是体力游戏,也不会存在沉迷游戏的问题,所以这块对家庭用户,我个人认为是比较良性的产品。

  整个家庭成员是单个的个体,那么家庭与家庭之间也是需要一些互动,先要有个体,再有全家,以及家庭和家庭之间的互动。我们针对家庭之间的互动,推出了一套对战平台,已经在很多渠道上线,在全国家庭与家庭之间实现一定的互动性。这种情况下,对于家庭与家庭的互动也是比较大的补充。

  这块就是圣剑网络在过去的几年中以家庭环境为基础搭建起来的一套健康娱乐解决方案。这套解决方案并不是一蹴而就,而是慢慢实现得。希望能在大屏下搭建可持续发展的、健康的、能给所有用户带来良性欢乐的家庭使用场景,也希望更多的家庭,在当前比较艰难的各种各样的时局之下能洋溢各种各样的欢笑,继而能为祖国富强提供最大的基石,以上就是我为大家带来的汇报,特别感谢大家。

责任编辑:孙嘉

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