独家专访晶晨:“视频+游戏”唱响2014OTT市场
王闪| 流媒体网| 2014-05-12

    【流媒体网】消息 2014年,4K和游戏两个热门词汇成为OTT市场上的绝对主角,4K电视、4K盒子、游戏电视、游戏盒子、游戏主机层出不穷,毫不夸张的说4K、游戏已成为产业链各方角逐2014OTT市场的王牌。而作为OTT产业链技术支持方的晶晨也正通过4K、游戏等产品走向幕前,据悉,晶晨半导体在国内OTT电视的市场份额早已经超过了70%,即目前国内的OTT方案有超过70%都是用晶晨的。

 

晶晨亚太区销售副总裁  林弘烈

    4K普及仍需3-5年

    自2012年年底4K电视面世以来,其只用了一年多的发展时间便已席卷了整个家电市场,根据NPDDisplaySearch预测今年全球4K电视出货量将达1200万台,其中四分之三出货集中在国内。在4K概念大行其道的今天,面对这块诱人的蛋糕,晶晨怎能视而不见,早在2013年晶晨就已推出了最新4K电视机顶盒解决方案Amlogic S802,在业内引发了强烈的反响。

    晶晨在电视解决方案领域有着多年经验,早在2006年时晶晨就已经研发出第一颗流媒体电视芯片。在电视市场,硬件厂商、内容服务商多担当幕前工作,为电视产品提供技术支持的如芯片、解决方案企业多在幕后。但是自2013年开始,后者开始反转,包括晶晨在内的解决方案提供商越来越频繁的出现在电视、OTT盒子等产品发布会上。晶晨亚太区销售副总裁林弘烈说,因为今年市场上4K是一个很重要的概念,晶晨加大力度推广以及推出4K电视机顶盒方案Amlogic S802,希望凭此延续晶晨在OTT市场的占有率。林弘烈还透露今年晶晨的大部分4K芯片将在盒子领域出货。

    4K产品出货量的增加,随之而来的是参与者越来越多,包括芯片企业也是纷纷涌入,那么晶晨4K解决方案如何在竞争激烈OTT 市场突围呢?林弘烈对流媒体网说,晶晨芯片在4K应用与内容格式转换上有着绝对的优势,“晶晨的芯片是可以做到真4K,是从源端解码,到信号的处理,最终到HDMI输出,晶晨芯片的作用就是通过这整个过程输出原汁原味的4K”。

    而且晶晨在4K解决方案上有着时间上的优势,林弘烈告诉流媒体网,晶晨是最早推出支持4K的芯片,当这个市场趋势是走向4K的时候,晶晨的芯片已经等在那里了,可以和4K TV很完美的搭配了,芯片的稳定性及兼容性已经做到成熟了。林弘烈表示,不像3D,曾经是一个热点,但后来没有起量,4K会真正到来,因为终端客户确实可以看到差异性,确实能看到更高画质,所以终端客户会真正需求,会逐步升级到4K的。针对此,未来晶晨还会推出一系列支持4K的电视芯片解决方案,机顶盒方面,晶晨现有芯片已经做到了支持4K和H.265硬件解码,晶晨解决方案会让终端客户真正有更清晰更顺畅的视觉体验。

    虽然在全产业链,包括硬件、内容、技术方等的强力支持下,4K产品销量取得了可喜的成绩,但不可否认的是4K的发展依旧存在制约因素,首当其冲的便是内容。“目前4K发展硬件已经具备,只需等待内容部分了。”林弘烈如是说。他认为,像Netflix和Youtube都宣布即将推出4K内容,国内现阶段4K内容大都以本地播放为主,随着运营商推50M、100M的带宽服务,线上的4K内容会越来越多,如乐视宣布会在世界杯期间播放4K赛事录像,百视通推出包含“内容”、“运营”、“终端”在内的一揽子产品、技术以及解决方案,优朋普乐则联合创维、长虹、康佳、TCL、夏普、索尼、三星等国内外彩电翘楚以及IMAX、美国电影协会共同创建“中国4K推广联盟”等等。当然以上所讲都是指未来,目前4K产品的内容还不是那样丰富。

    另外一个制约因素就是我国的网络环境,更高分辨率的内容则对网络环境的要求也更高,国内的宽带网络建设还面临许多问题,如网速达不到运营商宣传的那般高,假宽带、宽带垄断事件屡屡发生等等,这些都对4K内容的传输提出了挑战。林弘烈说,目前电信已经在推50M、100M家庭带宽,随着带宽的提升可支持4K内容的传输,未来在我国的一级省城市支撑4K内容传输将不是问题。虽然国内的4K发展道路上存在这样那样的难题,但林弘烈认为,4K是OTT市场的发展趋势,今年国内预计会有30%的TV是带4K的,但4K硬件的大量普及仍需要3到5年。
   
    “视频+游戏”唱响2014 OTT市场

    晶晨在2014年除了继续发力4K解决方案之外,游戏是其关注的另一个重点领域,在游戏机解禁令之后,OTT游戏市场变得热闹非凡,如上面介绍的那般,游戏盒子、主打游戏内容的电视产品也迎来了“大爆发”。游戏产品市场竞争态势愈演愈烈也从一定程度上对技术解决方案提供者提出了更高的要求,除了内容,用户想要获得更好的游戏体验,OTT产品的技术支持方则起着关键作用,对此林弘烈说,在游戏电视/盒子领域,其推出的四核芯片具备的8核GPU可以提供更好的游戏体验。另外,林弘烈判断,OTT市场去年是提供视频的服务,今年会是视频+游戏,类似一个家庭游乐器的概念。

    与4K产品的发展之路一样,目前烧的正热的游戏市场也存在一些不确定因素,宽带网速是首先需要解决的问题。我国的家庭网络环境质量对支撑大型在线游戏这一内容时还有待提升,当前部分用户家中的网络在支撑大型在线游戏运行上还不是那样流畅,不过林弘烈认为,一两年之内用户基本可通过更加优质的家庭网络服务体验大型在线游戏带来的乐趣。另一个就是当前的游戏内容还不是那样丰富,虽然有游戏厂商的支持,但还达不到如移动终端上的海量游戏体验。不过林弘烈对于TV屏幕上的游戏价值周期给出的判断是:虽然目前大型在线游戏数量不足,但一款游戏的价值周期最起码一年,能够满足用户的基本要求。

    无论是4K、还是游戏概念都是OTT产业链各方为了获得更高盈利的一种尝试与探索。价格战是近两年中国OTT市场的“主旋律”,价格较量的背后其实也是厂家的骑虎难下。OTT有市场无收入,硬件空投入无产出,也正逐步成为企业的难言之隐。而这种尴尬的情况或许在4K、游戏概念对OTT市场的渗透下有所改变,林弘烈对流媒体网透露,产业链各方都在为了获得更高利润在OTT产品上做着各式各样的加法,未来究竟怎样仍是个未知数,但以目前的发展态势来看,搭载上4K、游戏概念之后的OTT盒子等产品的价格相较于以往无底线的低价会有一定程度上的提升。同时,这两大概念对于OTT盒子的销量也会有所助益。

    林弘烈在采访即将结束时向流媒体网介绍了晶晨的定位以及今年的发展规划,他强调,“晶晨不仅仅是为客户提供芯片以及解决方案,更是为客户提供一个生态圈。”晶晨的核心竞争力不只是在芯片上面,除了在芯片的制程和性能方面持续优化,更重要的是,晶晨建立了一个OTT生态圈来增强竞争力,这个生态圈里面包含了芯片、方案商以及内容提供商等,涉及到视频方面、牌照方面、Gaming等方方面面。这也意味着使用晶晨芯片方案的客户就可以享受整个生态圈,与产业链上的其他同仁很快地做对接。2014年,晶晨将加大力度与产业链各方,包括游戏厂商、内容服务商以及互联网企业在OTT市场展开合作。

责任编辑:lmtwadmin

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