不止于游戏:Sony正用FAST把PS5变成家庭娱乐新入口
FrankXYZ| 探显家Attention| 2026-09-02
【流媒体网】摘要:Sony推出 “Live TV on PS5”,超过100个FAST 频道带到 PS5 上。

  经历了数年的 “Peak TV” 之后,全球流媒体市场正在进入一个明显的调整期。订阅价格越来越高,内容越来越分散,用户也开始重新审视自己的媒体消费习惯。过去那个“一个平台解决所有需求”的时代并没有真正到来,反而是越来越多的服务开始争夺着用户有限的注意力。就在这样的背景下,Sony 开始把目光投向一个此前很少被 CTV 广告行业认真讨论的,甚至有些“小众的”终端设备:PlayStation5(PS5)。

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  Sony 近期在美国推出 “Live TV on PS5”,将超过 100 个 FAST 频道带到 PS5 上。

  看似 PlayStation 只是增加了一项视频内容服务;但如果你把它放进 Sony 整体的娱乐业务版图中来看,意义就完全不同了。

  Sony 正在尝试把 PS5 从一台以游戏为核心的主机,进一步变成客厅里的综合娱乐入口,而 FAST,则成为连接用户、内容与广告商业化的一条新通道。

  这或许才是这次动作特别值得关注的地方。

  从游戏主机到家庭娱乐入口

  在智能电视生态中,一个非常现实的问题是:谁掌握用户进入客厅娱乐世界的入口,谁就拥有更大的内容分发和商业化空间。对于拥有庞大装机量的 PS5 来说,这个入口原本就已经存在。很多用户打开电视后,第一件事并不是进入电视的 Homepage 主页,而是直接切换到 PlayStation 的页面。尤其对于高频游戏用户而言,PS5 本身就是电视屏幕上的主要使用场景。

  而 Sony 现在做的事情,是进一步强化这个入口。Live TV on PS5 直接进入 PS5 的媒体体验,用户不需要切换设备,也不必专门寻找一个 FAST App,就可以从游戏进入直播电视内容。这件事情对于内容消费而言,降低“下一步该看什么”的摩擦,是非常重要的产品能力。

  过去几年,Roku 等平台建立的就是类似逻辑:用户不再把电视仅仅理解为看作一个显示设备,而是通过一个统一的 UI 界面作为入口进入各种内容服务。Sony 显然也在尝试建立自己的这一层入口。区别在于,Roku 的核心资产是 Roku OS 系统所搭载的设备和自有的流媒体设备(电视/Stick/投影 等),而 Sony 的“现有资产”是已经进入大量家庭客厅的游戏主机。这意味着 PS5 不需要重新教育用户“为什么要使用它”,用户已经在那里,Sony 需要做的,只是让这块屏幕承载更多内容。

  从这个角度来看,Live TV on PS5 并不是在和传统 FAST 平台争夺一个新的用户,而是在尝试把已有的游戏用户进一步转化为视频用户,再把视频用户转化为广告受众。这是一种典型的存量用户价值挖掘。

  Sony 的优势,不只是有内容,而且还知道给谁看

  FAST 的门槛看起来并不高。频道可以聚合,内容可以采购,广告可以通过程序化方式完成交易。但能决定一个 FAST 服务能否长期运营的,往往不是“有多少频道”,而是这些频道是否能够形成清晰的用户兴趣结构。这恰恰是 Sony 的优势所在。

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  首先是动漫。Sony 旗下的 Crunchyroll 原本就拥有非常强的动漫内容和用户基础。此次 Live TV on PS5 中,Sony 针对动漫用户推出了专门频道,并加入《Naruto》《Sailor Moon》《Hunter x Hunter》《Death Note》等经典内容,同时围绕《Black Clover》等 IP 做进一步的频道化运营。对于一个普通 FAST 平台而言,动漫只是一个内容类别;对于 Sony 而言,它背后连接的是一个已经存在的用户社区。这两者的价值并不一样。

  同样的逻辑也体现在体育内容上。PS5 上可以看到 Fox Sports、NASCAR、NBC Sports Now、UFC 等体育相关内容,但 Sony 并没有试图通过购买昂贵的顶级赛事版权,去复制 ESPN 或传统体育媒体的路线。它更倾向于利用赛前、赛后、分析、纪录片以及其他 shoulder programming(围绕它播出前后安排的那些配套辅助节目,如花絮、访谈、解读短片等),再叠加部分长尾赛事内容,形成一个持续性的体育内容环境。

  这是一种相对聪明的做法。因为 FAST 本身就不需要承担“所有内容都必须独家”的压力,它需要解决的核心问题是:当用户暂时不玩游戏的时候,还有什么内容能够让他继续留在这个生态里?

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  因此,从动漫到体育,再到 Lionsgate 的电影内容、《The Walking Dead》等经典剧集,以及 Spotify 旗下 The Ringer、电竞相关内容,Sony 实际上是在不断丰富 PS5 的“非游戏时间”。Sony 此举的确有 Netflix 的战略影子,但绝非试图将 PS5 打造成为下一个 Netflix。其核心逻辑在于为硬件注入轻量级、高频次的内容消费属性。游戏依然是核心,视频则负责填补游戏之外的时间,而 FAST 恰好非常适合承担这个角色。

  尤其值得广告行业关注的,是 PS5 上的这群人

  如果从广告行业的视角来看,Live TV on PS5 的价值可能比内容本身更大。原因很简单:PlayStation 用户本来就是 CTV 广告生态中相对特殊的一群人。

  他们通常拥有不错的消费能力,也拥有大量数字娱乐消费习惯,但在传统电视广告的用户画像体系中,却并不一定容易被完整识别。尤其是在家庭电视场景里,游戏主机往往是一个独立的使用入口。用户可以在同一块电视屏幕上观看视频、玩游戏,但对于广告技术平台而言,这两个行为过去经常属于不同的数据体系。

  Sony 所做的,是把这两种行为重新放进同一个生态里。Sony Pictures Entertainment 消费者平台与服务执行副总裁 Peter Wood 曾谈到:PlayStation 用户同时具有游戏和视频互动的习惯,但他们很少出现在其他 CTV 的环境中。因此,Sony 希望减少用户在不同内容环境之间切换时产生的摩擦。

  这句话背后的商业逻辑其实非常直接:与其花钱去外部寻找这些用户,不如直接在自己的设备里找到他们。

  这也是 Sony 与 Publica、PubMatic 等 CTV 广告技术公司的合作值得关注的原因。Publica 可以帮助 Sony 完成 CTV 广告库存管理和广告决策,而 PubMatic 则能够进一步连接程序化广告需求方。对于 Sony 来说,这意味着 PS5 不仅多了一项视频服务,而且开始具备一套完整的商业化链路:硬件拥有用户,用户产生视频消费,视频产生广告库存,广告技术连接需求方,再由用户数据和内容场景帮助提高广告价值。

  这比单纯“在 PS5 上放几个 FAST 频道”重要得多。

  当然,这绝不意味着 Sony 能够简单粗暴地将游戏行为数据直接转化为广告标签,更不等同于玩家会默许海量广告的侵入。事实恰恰相反,主机用户对于体验打断的敏感度远高于普通流媒体观众。Sony 面临的核心命题,是如何让商业化内容无缝融入生态,而不破坏核心的沉浸感。

  这正是程序化广告必须承担的核心价值:追求精准的相关性,而非单纯的曝光量。对 Sony 而言,只有当商业化变现被严格约束在不损害用户体验的阈值之内,PS5 的视频广告库存才具备持续增长的商业基础与用户信任前提。

  FAST 之外,Sony 看重的是:经营用户关系

  如果把视角再拉高一点,会发现 Sony 的动作其实和当前内容产业正在发生的另一种变化非常接近,那就是:内容公司正在越来越主动地争夺用户关系,而不仅仅是争夺内容消费时间。

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  Substack 最近推出 TV 版本应用,就是一个很有意思的案例。从表面来看,Substack 只是把自己的内容带到了电视上;但从更深层的角度来看,它实际上是在回答一个越来越重要的问题:当用户的内容消费从手机继续向电视和客厅延伸时,创作者与用户之间的关系应该由谁掌握?

  过去,创作者需要依赖平台分发内容。平台掌握推荐机制,掌握用户入口,也掌握相当一部分商业价值。而订阅模式的意义,就是试图把一部分用户关系重新交还给创作者。

  因此,Substack 进入电视,并不意味着它“背叛了文字”,它只是没有把自己锁死在某一种媒介形态里。文字可以成为内容载体,视频也可以;手机可以是入口,电视同样可以。所以,重要的是,用户关系最终掌握在谁手里。

  这也是为什么,今天讨论 CTV,不能再简单地把它理解成“电视上的视频广告”。CTV 正在逐渐变成一个更大的概念:谁能够控制用户进入内容世界的入口,谁就有机会控制内容发现、分发以及商业化。

  从这个角度看,Sony 的优势就非常明显了。它同时拥有硬件、内容和用户生态。PS5 是入口,Sony Pictures、Crunchyroll 等内容资产提供内容,PlayStation 网络则连接用户。三者结合之后,Sony 不需要完全依赖外部平台购买流量,而是可以通过自己的硬件存量,把用户原本就存在的屏幕时间进一步商业化。

  这是一种非常典型的“从硬件向平台延伸”的路径,而且它与智能电视厂商正在做的事情,本质上越来越接近。电视厂商希望通过 TV OS 控制首页、内容推荐和广告库存;流媒体平台希望控制用户的内容消费;广告平台希望控制用户触达;而 Sony 则拥有一个不同于传统 TV OS 厂商的入口——游戏主机。

  所以,真正值得 CTV 行业关注的,不是 Sony 又推出了一个 FAST 服务,而是越来越多拥有终端入口的公司,开始意识到:屏幕本身就是一种平台。

  从“内容竞争”走向“入口竞争”

  过去十几年,流媒体行业一直在讲内容。谁拥有更多原创剧集,谁拥有更多电影,谁拥有独家体育版权,谁就能够获得更多用户。

  但当流媒体市场进入成熟期之后,这套逻辑正在发生变化。内容依然重要,但内容已经越来越难以成为唯一的竞争壁垒。因为内容可以购买,可以授权,可以合作,也可以被复制到不同平台。而实际上越来越稀缺的,是用户关系和内容入口。

  这也是为什么 Amazon、Roku、Samsung、LG 等公司都在不断强化自己的 TV OS、首页和广告业务。它们争夺的其实是同一件事情:用户打开电视之后,第一眼看到什么,以及接下来去哪里。

  Sony 的不同之处在于,它原本并不是一家 TV OS 公司,但 PS5 给了它一个完全不同的入口。过去,游戏主机是电视上的一个信号源;现在,它开始成为内容消费入口;再往后,它甚至可能成为一个广告入口。

  这条路径一旦跑通,Sony 的商业价值就不再局限于“卖出多少台 PS5”。一台已经售出的主机,还可以持续产生内容消费、广告库存和用户价值。这意味着硬件业务的价值模型也发生了变化:硬件不再只是一次性收入,而可以成为长期平台收入的起点。

  这也是今天越来越多硬件厂商开始做 TV OS、FAST、广告平台和内容聚合的根本原因。

  结语:下一场 CTV 战争,可能发生在游戏主机上

  Live TV on PS5 本身并不是一个颠覆性的产品。超过 100 个 FAST 频道,也不足以让 Sony 在流媒体市场重新定义规则。

  那么,Sony 为什么选择现在做这件事情,以及它准备利用什么来做?

  答案其实很清楚:不是重新买一批用户,而是重新挖掘已经拥有的用户;不是重新建立一个流媒体平台,而是把已有的硬件入口、内容资产和用户生态连接起来;也不是简单增加视频内容,而是为 PS5 原本以游戏为核心的使用场景之外,再创造一层内容消费和广告价值。

  这或许才是 Sony 这次布局最值得 CTV 行业关注的地方。

  当流媒体进入疲劳期之后,行业竞争的重点正在从“谁拥有最多内容”,逐渐转向“谁距离用户最近”。

  电视厂商在争夺这个入口,流媒体平台在争夺这个入口,零售商也在争夺这个入口,而 Sony,现在把 PS5 带了进来。

  如果 Live TV on PS5 后续能够进一步扩展到加拿大,并进入 Bravia 等 Sony 自有电视终端,那么今天看起来只是 PlayStation 的一次产品尝试,未来就可能成为 Sony 整个娱乐业务新的连接层。

  到那个时候,PS5 就不再只是一台游戏主机,而会成为 Sony 连接游戏、视频、内容和广告的一块物理入口。

  而这可能才是下一代 CTV 值得关注的变化:电视不再只是一个终端,终端本身正在变成媒体平台。

  本文来源:【探显家Attention】公众号

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责任编辑:赵莹

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