最近,夏普方面刚刚在国内市场发布了他们的新款游戏电视产品 S7 系列。根据相关信息显示,夏普 S7 系列提供了 65/75/86 三款尺寸,支持全通道 4K 120Hz,提供了 MEMC 运动补偿和 VRR/ALLM 自适应刷新率功能,并配备有一个 HDMI2.1 接口和一个 HDMI2.0 接口,除此之外还搭载了四个 24W 扬声器。
从这些规格来看,S7 系列应该算是一个中规中矩的 " 游戏电视 "。除了超大的扬声器功率之外,还不错的价格(7499 元起)以及较大(64GB)的存储空间,也成为了它与当前同类产品相比较为突出的亮点。
夏普曾经最知名的 " 游戏电视 ",却是另一种画风
但如果你是一位经验丰富的游戏机玩家,在听到 " 夏普 " 和 " 游戏电视 " 这两个关键词时,可能马上会想到一些更经典、更有历史意义的 " 游戏电视 "。
比如早在 1983 年,夏普就曾与任天堂联合推出了可能是世界上最早的 " 游戏电视 "C1。这是一款直接集成了任天堂 FC 的电视,因此对于当时的用户来说,如果购买了夏普 C1,甚至都不需要再去考虑购买游戏机来与它连接。因为电视自己就具备完整的游戏机硬件,并完全兼容 FC 的卡槽和手柄,甚至还附送了原版 FC 都不具备的专属游戏卡带。
到了 1990 年,夏普更是与任天堂方面再接再厉推出了第二代的 " 游戏电视 ",直接集成了 SFC 的夏普 SF1。与前代相比,它的外观更加现代化,卡带插槽的位置也更科学,而且更重要的是,那时候 SFC 也才刚刚发布不久、产能非常有限,因此直接购买 SF1 就成为了当时一些预算充足的玩家抢先体验新款游戏机的重要途径。
那么问题就来了,为什么当年的 " 游戏电视 " 是指直接集成了游戏机的电视,而现在的 " 游戏电视 " 却变成了最多只是针对游戏机做了一些功能优化,还是需要玩家单独去购买游戏机来外接的电视呢?要理解这一点,我们就需要弄明白当年的游戏机到底存在怎样的问题。
早年间的 " 游戏电视 ",是顶级玩家的画质神器
简单来说,对于那时候的游戏机而言,它们其实普遍存在两个短板。一是在电视的连接方式上有着比较严重的画质损失,二是游戏机本身的功能、或者说使用场景较为单一。
游戏机连电视的画质损失这个话题虽然看起来好像很 " 技术 ",但其实一点也不难理解。毕竟在上世纪 8、90 年代,就连影碟机都还属于 " 奢侈品 ",这导致当时的大多数电视从一开始就没有考虑过外接输入设备的使用。说得更直白一点,就是那时候的很多电视别说数字图像接口,很可能连 AV、RGB 端子这些早期的模拟信号输入接口都不具备。
正因如此,对于那个年代的游戏机来说,当它们需要连接到电视的时候,最简单、同时也最简陋的方式,是通过电视的 RF 天线。也就是说,游戏机的画面信号需要先在机器内部转换为无线电广播信号,然后再通过一根简陋的、极易受到干扰的连接线,来输出给电视。
顺带一提,此时游戏机实际上是相当于在向整个附近的区域 " 无线广播 " 自己的画面。所以这就是为什么以前楼上楼下如果有人在玩游戏机,你往往就可以在家中的电视上意外看到画面的原因。
当然,这么做的话一方面游戏机内部的画面信号转换会导致画质受损,另一方面 RF 信号可以说是当时品质最差、最容易受到干扰的画面输出解决方案了(很可能都没有之一)。所以当夏普和任天堂一起推出直接集成了游戏机的电视产品时,它们便利用了游戏机的内部线路,来实现了无转换、硬连接的直接画面输出,也就是游戏机直接输出 RGB 信号给电视。
以结论来说,这就使得夏普那时候的这些 " 游戏电视 ",实际上就成为了当时画质最好的任天堂游戏机。以至于有许多游戏媒体都必须要购买这些夏普电视,以便通过它们来获取游戏的 " 高清截图 "。
当然,后面的事情大家就都知道了。随着后来游戏机和电视技术的进步,我们就有了以 HDMI 为代表、纯数字的音视频接口。这也就意味着,现代的游戏主机在连接电视时,它们已经不会存在古早型号那种严重画面劣化的问题了。也就是说,哪怕真的拆开现在的主机和电视,然后再将它们的视频输出电路直接点对点焊在一起(理论上可以做到),其画面品质也不会因此有进一步的提升了。
游戏主机的使用场景,也使得游戏电视的形态发生了剧变
除了画面输出技术带来的游戏品质差异外,导致早年间 " 游戏电视 " 出现的另一个重要原因,还在于当时的游戏主机相对有限的使用场景。
大家都知道,即便是像任天堂 FC 这样的古老游戏主机上,虽然也曾有过诸如卡拉 OK、甚至是炒股这种和游戏完全不相干的软件。但总的来说,彼时的游戏机无论在机能、还是在硬件配置上,都是较为纯粹、专为游戏而生的设备。
这就带来了一个很严重的问题,即如果消费者认为他们对游戏毫无需求的话,他们就很可能不会购买游戏主机。但相关厂商显然是想要拼命扩展销路的,哪怕是对于 " 现在可能不玩游戏 " 的人,也想要找出能使得这样的消费者掏钱买下游戏机的理由。
于是乎,我们在那个年代就看到了诸如夏普 " 游戏电视 "、松下 Q 主机、索尼 PSX 这类,将普通家电与游戏机进行 " 融合 " 的产品形态。它们的意义不只是扩展了游戏机的使用场景,更重要的是还给了一部分消费者 " 以购买家电名义来购入游戏机 " 的机会。
后来的故事大家就已经看到了,自从松下 3DO、索尼 PS2 之后,游戏主机与光盘播放机、乃至与 " 家庭多媒体中心 " 设备的功能融合已经成为常态,这自然也就堵死了早期这类 " 二合一设备 " 的发展道路。
责任编辑:房家辉
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