数据:2021年游戏流媒体仅占西方市场的5%
李泽宇/译| 广播与电视技术| 2022-03-31
【流媒体网】摘要:在流媒体中采用混合分销方式的服务仅占市场的5%,这一比例预计将在未来5年内稳步上升,到2027年达到10%。

  Ampere Analysis(一家全球行业分析公司)的数据显示,2021 年,北美和欧洲的游戏内容和云游戏PC订阅市场价值达到了37亿美元(33 亿欧元),比2020年的23亿美元增长了57%。

  这个市场将游戏内容订阅服务(提供访问游戏目录的服务)和云服务(提供访问游戏PC的服务)结合在了一起,主导市场的服务是单一下载服务和在流媒体中采用混合分销方式的服务。其中,在流媒体中采用混合分销方式的服务仅占市场的5%,这一比例预计将在未来5年内稳步上升,到2027年达到10%。

  对游戏领域来说,流媒体是一个新兴的用例,需要一定时间才能对市场产生影响。

  目前游戏内容和云游戏PC订阅市场上最大的服务是微软的Xbox Game Pass Ultimate,该服务专注于访问高质量的游戏目录,以便在主机和游戏PC端下载和运行游戏。在微软对xCloud项目进行了广泛试验后,该服务在2020年底采用了流媒体分销方式,但直到2022年,该服务仍主要是一款单一游戏下载订阅服务。流媒体会受地域限制,对于大多数用户而言,流媒体只是Xbox Game Pass Ultimate核心服务产品的一个增值功能。

  事实上,微软服务的部分优势就在于其灵活的发行方式。最近,微软决定将流媒体功能引入Xbox One和Xbox Series游戏机,以提供能更快访问游戏内容的新方式,进而支持其核心的下载功能。而索尼则已经通过自己的PlayStation Now服务率先采用了这种方式。

  Ampere公司的一项消费者研究清楚地说明Xbox Game Pass的用户是如何访问他们的游戏的,用户的大多数使用都是以下载为中心的。因此,将Xbox Game Pass Ultimate和PlayStation Now等混合服务整合到市场中其实是一种误导,也高估了这种混合分销方式在短期内对市场的影响。


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责任编辑:侯亚丽

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