【流媒体网】消息:基于内容版权与知识产权的IP经济,正快速成为文化娱乐乃至整个信息消费产业的主导力量。从影视产业到文学出版,从动漫游戏到在线教育,从广众传播到垂直细分,从核心IP到产品衍生......信息消费的产业年轮,旋转出新变革的契机。
IP经济的浪潮兴起,更离不开基于互联网的科技创新。移动化、社交化和粉丝化,正在重塑消费者偏好;大数据、云计算与线上版权保护,正在构筑内容生产者和IP运营者的护城河;UGC与PGC的交相辉映,为所有人打开了通向IP经济舞台中心的大门。
中国智能多媒体终端技术联盟、信息消费联盟、流媒体网于2016年8月26日下午在京召开研讨会,诚邀产业链骨干企业及权威专家,汇聚一堂、深入研讨,为业界达成更多发展共识,更为传统行业的内容产业升级提供智库参考。
会上指尖互娱CEO、海淀文创产业联盟副秘书长张静静做了主题为《时代的发展坐标: 二次元的前世今生》,以下为演讲全文:
今天下午很高兴过来跟大家一起沟通一下我对IP的认识。实际上我觉得刚才颜总的发言我听到了,我觉得IP确实是力量非常大。特别我们是从事一个IP变现工作的,也就是说这个IP它从漫画、小说出来,到了放电影或者影视剧等等做一个放大。其实我认为游戏虽然现在在资本市场不是很火爆了,但是坦率来讲,我觉得它是一个好生意,另外我觉得依然比较赚钱。游戏现在发展到中后期,所以我觉得特别我们是特别关注中国的国内市场,在国内市场这样一个整体的竞争环境之下,已经发展了5年的手机游戏市场,发展了4年到5年的时间,我们如何去胜出?其实今年对我们来说本身也是我们在探讨的一个话题。陈秘书长一说这个事以后,说实话我特别感兴趣,我觉得今天我在这里简单的跟大家交流几句只是抛砖引玉,其实我特别想听的是大家的分享,特别希望能够跟大家一起来开展这种跨界的合作。
我想说一下,我们从事游戏这个业务将近有三年的时间。在前年的时候,我觉得我们从事的这个游戏,或者说我们在发行的游戏、制作的游戏或者我们代理的游戏,基本上我们完全不用考虑IP。随便一个游戏,只要它能运行,只要有一定的玩法,因为新生的用户太大量了,量特别大。这三年多的时间,从大量的功能机转到智能机以后,这一个厂商你保住了,不管什么类型的游戏,只要上去了就能赚钱。这个疯抢的时代我们去年下半年感觉不行,我去年也给中国移动做开发者俱乐部,我大部分时间是花在办会上。我自己带着几个同事发了游戏,我们也发了几十款,因为游戏也没有精细化的发,就是随便扔上去发一发。我们有三款游戏相对来说月流水比较高一些,剩下的游戏总共加起来有将近2千万。
还有三个游戏,一款大概是69万,平均下来月流水,叫不出什么名,是从我们日本个杂七杂八的杂牌游戏里面出来的,流水过百万的游戏全部是跟西游相关的。从今年开始,我们就比较注重IP整体的使用和引用。但是坦率来讲,我们面临的困难是什么呢?好的IP非常贵,比如像颜总刚才提到的Hello Kitty,这个IP就会很贵。对于我们来如果说大量的采用这种IP的话,可能我们的盈利标准都达不到。所以我们在这种情况下,我们依然使用了大量的好IP。比如说哆啦A梦、加菲猫我们也在用,包括前一段时间谈了国内的大头儿子和小头爸爸,效果真的很好。我们七七八八签了一些有名没名的,比如深圳市政府现在花差不多3个亿要投资一款《星际小蚂蚁》,就是5只特别Q的小蚂蚁,把中国的仁义礼智信带到全世界。这些IP我们也都在拿,坦率来讲,我们觉得多多少少都要付出一定的成本,而且成本并不小。在这个过程当中我们不停的探索,我们也在琢磨,是不是有一个市场我们能够参与这个IP的制作,并且这个IP相对来说比较省钱,因为对于我们来说,手游利润都很薄,就是几块钱的事,我们想能不能把这个IP的成本节约下来,因为这样,所以我开始关注二次元。
因为我觉得二次元非常新,大家基本上都知道什么是二次元,模模糊糊都明白,但是真让你说二次元特别有名的产品,我觉得可能绝大多数人,不是核心二次元的话,坦率来讲大家还是说不清楚的。所以我们开始研究二次元。今天我跟陈秘书长请示了一下,我说二次元这个主题可不可以讲,他说可以讲。我也是比大家早看几个月,有一些有限的信息,跟大家分享一下。这是出于我们自身对业务的需求。
二次元其实来自于一个日语,讲的是维度。二次维度就是讲的一个平面的社会和一个平面的世界,所以说基本上是以漫画为主。包括前一段时间大家看到的《大鱼海棠》,《精灵王座》,核心的用户更喜欢的是平面的漫画。我们后来也是在选择合作伙伴的时候,包括我们自己在制作漫画和动画的时候,我们都比较坚持,就是还是采取宫崎峻的那种风格,就是都是二次元的。我们不做立体3D的动画和漫画,因为我们觉得那样对吸引核心的二次元用户有一定的障碍。
所以这个二次元用户他们是一个非常独特的世界,他会跟普通人不太一样,是一个假想的,也是一个幻想的。其实我们看到二次元的时候,看到百度上在写,这是一个宅基腐的世界,按照正常的理解,宅就是事不关己,高高挂起,基就是gay,腐就是专门喜欢看男男恋爱故事的人,腐女就是看两个男人恋爱的故事。后来我问了一个好朋友,他说我自己就是一个大腐女。我说为什么呢?她说你一次可以看两个男生,多好看?多开心,我说原来是这样的。其实后来再往下去研究,其实就像《大鱼海棠》和《精英王座》一样,喜欢二次元的人,他真的会把自己想像成这个故事里面的原型。他走到哪里,Cosplay既真实又虚幻,真正喜欢这个里面人物的人,他把自己打扮成Coser的状态,他出去以后是非常高兴的。我们很难想像90后或者00后穿着这样一种衣服招摇过市的时候是什么样的心态,但是我确实觉得他们非常的喜欢,而且非常的骄傲,他觉得这就是我,我不同于你们,这就是我,他要的就是这样一个感觉,就是你们觉得他越不同,他觉得我越开心。
所谓的三次元,就是指的我们现在这个社会,就是现实的世界,就是这个三次元。我们研究的小半年的时间,这一块业态如果想耕耘出一定的成绩的话,我们目前的认识就是大量的同仁,大量的同仁就是比如说我们创造出一个形象,如果这个形象能够被大量的人二次转载,二次创作,我帮着你们再去写方案,我帮着你们再去写故事,或者我去评论你,或者我去骂这个人,或者说我给他做同名的漫画和动画,其实这个传播力量就会是裂变式的传播。所以这个二次元我觉得,我们也是在做游戏的过程中走过一些弯路。刚开始的时候我们这个游戏定义为二次元,我们刚开始也不明白,反正就觉得它长得挺好看的,反正跟一般人不一样,感情上挺好的。后来我们才逐渐固定下来,因为我们那款游戏里面有75个小美女,后来我们逐渐的从里面挑出三个我们觉得最有特点,最漂亮的小美女。
我们决定如果是认真做的话,我们会在各个场合不断的去强调这三个人物性相。其实我们大家在想哆啦A梦的时候,大家记得所有的封面,更多的其实就是那五个小伙伴,就是哆啦A梦带着四个人,要不然就是一个哆啦A梦大脑袋,要么就是五个小伙伴在一起。我们会突出重点的人物设计,不停的宣传。自己培养一个IP其实是很贵的,在我们的理解里面,因为二次元太新了,没有一个成熟的IP,对于我们来讲,这个领域是勉强可以去探索的,这是我们的逻辑,就是我们自己的逻辑,反正作为一个探索,也不定完全正确。
我觉得整个二次元界大家对LoveLive这个产品非常感兴趣,也是非常成功的,我今天想把这个模式跟大家做一个分享。我现在的力量坦率讲,达不到,也驾驭不了这么一个复杂的商业业态。但是我很希望我们自己做的这个二次元产品能够和业界的朋友开展出这样的一种合作。我们简单说一下LoveLive,是日本的Sunrise、唱片公司、月刊杂志联合出片的,其实这个杂志策划,动画公司制作。如果我们把演员视为IP的话,日本的IP养成和韩国是不一样的,韩国的IP养成,所有人看到的都说欧巴你很漂亮,你的腿好长,其实是摘果子型的,这个IP怎么出来的你不知道,你是不参与这个过程的。但是我觉得LoveLive是一个非常好的商业模式,因为首先这9个虚拟的人物是虚拟的,你要想去替换它,其实只是把Coser替换掉了,这个IP形象永远在你手里,作为一个经营者来说很安全。
比如说鹿晗,大家都知道,她脱离了原来唱片公司或者经纪公司了,你作为一个公司又能怎样?你不能包养人家一辈子。但是这个LoveLive的模式就很好,我再具体说一下它的模式是什么。就是这个电竞的杂志有一次刊登了一个说明,他说目前有一所学校,这所学校马上就面临到没有学生来上学了,他是一个音乐学校,像我们说的高中、中专一样,不能像技校,跟我们的中专、师专差不多。因为人口的减少,也因为这个地理位置的原因,各种各样的原因,他的学生越来越少,所以这个学校面临要关闭。
最后就有9个高中生,他们觉得我不能让我们的学校关闭,我们要组成一个合唱团。如果我们成为这个学校的偶像,这个学校就一定能发展下去。就有一个偶像,让大家评选,其实这不是一个真的事情,这就是一个策划。因为这样,他们说要发第一部唱片,要发第二部唱片,就是由这个唱片公司提供的声优给他们发的唱片,就这么一个虚拟的人,就开始发唱片了,我觉得这个模式很有意思。他发了唱片之后,第一季就获得了胜利,有一个人我记得特别清楚,这个人获得的是第一名。后来他们又开始去征集,就在杂志上发征集,说我们要征集我们的队名,我们的团队一共是9个人。他们从第一次刚开始的时候,在举办这场演唱会的时候,动画片里演了下面只有3个人,到最后三四年以后,万人的场地坐无虚席,这9个女生抱在一起,觉得自己完全了自己立志拯救学校的过程。
其实我觉得这个故事,无数的少年少女们陪着他们成长,6年时间,这已经成为你生活中的一部分,完全没有办法割舍,所以他的形象是深入人心的。这个LoveLive又因为这样,它整个动画片拍了两季,每一季都是13集,现在第三季还没有开始拍,现在各方面的成绩都非常好。实际上它的每一步是你决定的,你会去投票,你会去选,你会说它怎样,这是一个深度参与养成的IP。所以我觉得这个模式很有意思,我自己也说不出来怎么好玩,但是我觉得很有意思,我觉得它是一种线上的形式,有线下的演唱。线下演唱的时候就是下面坐的全是观众,灯光一打,这个虚拟形象就出来了。其实你说所有人不知道,他们什么都看不见吗?他知道,但是他是为了梦想而来,这是他要去支持的人,这是他喜欢的人,他要去为他投上一票。其实我觉得这个事情就很有意思。
我跟一个朋友也聊过,我说要是能做出这样的产品,这个黏和性很好,永远不可能被别人带走。这是我在研究二次元的时候,我觉得非常有意思的一个案例。今天可能也只是跟大家聊一聊,我也没有什么应用。
这个二次元我觉得非常有意思的,就是LV、Prada、Gucci、Burberry今年也开始了二次元的宣传。这是最终幻想十三的主角雷霆,其实你想一个美女,你再漂亮的模特,你也不可能在T台上翻个跟头,站还是还神采奕奕,还舞姿飞扬,还有人觉得你很优雅,很漂亮,一般的模特是做不到的。今年我们发现LV这些大牌全开始了用二次元主角做自己的代言。这也印证了刚才颜总说的那句话,如果你拥有一个IP,并且这个IP做得很好,真的商业化的价值是很大的,当然也不是太容易。我觉得这给一些真正有原创能力的,不管你是小说也好,动漫也好,动画也好,提供了一个很大的舞台。也就是说,我们未来的这个粉丝,他可能真的不是追真人,他也会去追这种虚拟的现象。而且它非常的符合年轻人的潮流,其实我们再回过头来看最终幻想的时间,比我们一般传统的IP时间还要短一些。所以我自己认为,这可能是一条捷径。
这次CG期间我去了B站,他们发的有关于B站所有用户的分析,我觉得讲的还是很到位的。把B站公布出来的一些数据跟大家再次分享一下,可能有的大家都已经知道了,我重复说一遍。B站其实相当于A站,A站目前相对来说,以我作为一个粉丝的角度来讲,我觉得它可能目前的发展势头是没有B站这么强劲,B站会更强劲。特别是在CG前一个星期,这个B站整个做了一场大型的活动,人气爆棚,非常爆满。我觉得这个二次元的用户,其实到现在为止大概有5年的时间左右,他们大多数用户是95后。等到这批95后再成长一点,他们已经有点大了,他们已经相对来说都是大学的学生了。我觉得15岁的小孩子,大概是2001年左右的,等他们的消费能力崛起的时候,我相信二次元会是非常大的一个市场。
B站的数据我们也可以看到,这个已经被估到十几个亿了,其实成长的时间就是2009年慢慢开始创建,它目前排名也很靠前。实际上在B站我觉得最有意思的是注册,不是所有人都可以注册为B站的会员,他会去圈一些核心的二次元的用户,非常核心的大概有两千多万,现在据统计大概有4千多万到5千万左右,整个泛二次员用户达到1个多亿。核心二次元就是说,我们说的游戏里重度的二次元,他们有一些特点,比如说他们崇尚原创,如果你原创的东西稍微没有那么完美他可以接受,极其鄙视抄袭。
二次元的玩家他们会非常喜欢音乐类的APP,他们的喜欢度高达80%。所以从这个角度上,未来我们自己也会代理一些音乐类的游戏。这个二次元的用户他们相对来说,这个男女的比例基本上是一半一半,不分男的女的,好像这个对于他们来说没有什么太大的限制。比如像LoveLive,在日本的时候一度被称为邪教。为什么被称为邪教呢?他的意思就是说,太吸引人了,内容太好了,我愿意为你花钱。所以二次元的用户,我觉得这一点从00后以后,我倒是觉得优酷的会员,爱奇艺的会员,其实新一代的孩子他们是非常支持原创,并且愿意付费的。他用付费来标榜我是真的喜欢你,他们是这样的一群人。而且就是说,他的那个属性非常的强烈,我喜欢这个,我就不喜欢那个,他的爱憎会非常的分明,我觉得这个是我们在做我们自己那款二次元游戏的时候,也是非常小心翼翼的在保护他们,或者根据他们的特点,我们在做我们自己这款产品。
Dahao.de是我一个好朋友做的,他大概到目前为止投资了将近有600万左右。他目前做的是什么呢?我觉得这也是很有意思的。他是聚集了各种各样的配件,比如说有很多套衣服,我有很多套人头,我有很多个声音,我有很多个场景,你自己可以去做短片送给你的朋友,你自己可以去做相册送给你的朋友,是完全DIY的网站,你自己也可以上传。这位好朋友是看书网的老大,他们也被人民网收购了。你自己要想做一些游戏,里面有各种各样的元素,有音乐等等,各种各样的东西都在里面。我觉得如果是比较喜欢二次元东西的话,是可以到里面去玩的。
说到我们自己探索的就是《魔女与战姬》。我们这个产品是首款采用的二次元萌羊的风格,我们的主要故事就是指的拉斯大陆,有一群有魔法的小魔女,她们开始为和平而战斗,为人类而战斗。我们其实在这个游戏里是这么来设想业务路径的。并且我跟B站的朋友们都已经沟通过了,我们是从2016年开始连续三年,每年一款S级的手机游戏。其实后来我也发现了,手机游戏在这些业态里面还是最赚钱的,因为漫画好像也太是赚钱,动画好像也不是太赚钱,但是他们是必不可少的。
我们认为二次元的这个玩家他实际上非常非常的注重你故事的构成。就是首先我要知道你是谁,然后我才会和你玩,我连你是谁都不知道,我是不会跟你玩的。在我们自己做了这样一款产品以后我们倒着来,我们选了一家合作伙伴,这家公司在腾讯动漫Top10的VIP漫画里面,有三款是他们的漫画,所以我们跟他们是战略合作,整个漫画的产权和版权是我们两家一半一半,都共同拥有。因为我觉得这个其实就是看了LoveLive以后,我才想是不是一定要等到我的游戏非常知名以后才可以去找合作伙伴大家一起来做这个事情?我是不是可以提前去探索?反正你做漫画的,你也要去画。不如从第一天开始我就用游戏跟你分钱,你画动画也是一样,画什么都是画。我们三个人分别画三个形象,分别打造三个形象很累,要不然就是我们三个人合起来一起打造一个IP。这个目前整个的沟通和协调都已经完成了,我们的签约也已经都完成了。所以这是我们的一个尝试,不管能不能做成,我们在努力。
我们从业务逻辑上也跟大家分享一些经验。就是说我们觉得动画的制作成本相对来说是比较高的,这个动画我们自己现在初步的想法是等到我们这款游戏火一点,赚点钱。因为我们还要去养这个动画,我们还得制作。所以我们的想法就是,等我们这个游戏再火一点,等我们这个动漫阅读量能够达到5千万以上,这个时候我们才会去启动我们的动画。而且我们的动画合作伙伴也非常强,大概一个月之内就能够给我们全部都做完,我觉得这个上线时间我们也会根据,我们其实设定的时间是希望明年7月、8月,就是暑期档的时候。其实我们这款游戏从商业逻辑上来说,坦率来讲我们也想的非常清晰,我们全部针对的是跟LoveLive的用户群体是一个群体,就是宅男。因为我们觉得宅男喜欢玩游戏,我们这里边也都是漂亮妹子,也挺好的。
我们想2017年下半年的时候可能会考虑VR游戏,我们的对象是谁呢?就是各个商场里的VR体验厅,我们是做一部分品宣用的,也比较喜欢我们这三个人能够慢慢的养起来,当然耗资比较大,我们自己的资金现在也是在筹措,已经到位一部分了。前面的漫画、动画都已经搞完了,剩下的就是下半年我们要启动的VR。到2018年的时候,我们现在这个漫画故事、动画故事,我们一律的标准就是2018年的时候能够启动大电影。因为我们这个项目起步比较好玩,我跟B站他们都是好朋友,所以目前我们能够拿到很多的参考数据。
这就是我们在二次元这个项目上做的一些探索,不知道对大家有没有借鉴的意义和一点点抛砖引玉的作用。谢谢大家!
责任编辑:赵丽娜
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