【流媒体网】消息:6月以来,OTT领域的整顿一轮接着一轮,政策持续收紧。主要针对视频APP的整顿让此前异常活跃的OTT盒子市场陷入低迷,而其他各环节包括权利被重新强调的牌照商也是低调行事,整个产业弥漫着观望、迷茫的态度。而另一方面,电视游戏及其他应用被寄予厚望。
其实,电视游戏热并非自整顿始,电视应用开发也已有一定时日。那么,他们的实际落地情况如何呢?哪类游戏或者应用最被看好?什么样的电视游戏是大家心目中真正的大杀器?电视游戏或应用,从开始做到赚钱有几步?
流媒体网主题策划系列访谈“当下是不是电视游戏、应用最好的时代?”,采访业界专家、游戏厂商、平台商、硬件厂商、应用商店、牌照商、投资人、终端用户等各个环节,以期呈现最全面、真实的业界现状以及他们对产业的判断。
本期采访嘉宾:业界专家 包冉
包冉,现任职于工业和信息化部·互动媒体产业联盟,数字文化工作组组长、专家委委员,三网融合行业专家 ;易目唯(北京)文化传播有限公司创始人兼CEO。中国电影电视技术学会网络视频专业委员会委员。
1999年进入IT及传媒行业,先后服务于计算机世界日报(计世网前身)、《计算机世界》报,从事网络程序开发、记者、编辑、主编、助理总编等工作。曾任职于北京电视台·北京网络广播电视台筹备组负责人;中国计算机世界传媒集团助理总裁、《计算机世界》报执行社长、《中国数字电视》杂志出版人兼总编(杂志创始人)。
一、现在是不是最好的时机?
主要问题:1)视频政策紧缩之后,是不是电视应用发展良机?硬件支撑是否足够?2)游戏等其他应用能否支撑互联网(智能)电视继续繁荣?3)判断下电视应用爆发的时间节点在何时?
包冉曾在9月初写文章分析过现在电视游戏热的政策、市场、技术、产业链四大红利以及三大难点。文章认为业界对电视游戏的乐观判断,源自上述四大红利,例如政策方面业界认定“对游戏的监管远不如对视频内容的监管严格,腾挪运营空间更大”。此次接受流媒体网采访,关于政策包冉用了一个“实话实说”开头,这样的开端往往意味着接下来的话有可能不那么欢乐祥和。包冉认为,“政策环境不是特别乐观,目前的视频政策实质是通过电视机终端进行家庭娱乐消费的总的监管,并不仅仅是针对视频的”。
包冉认为,APP对于终端销售其实关系不大,电视机实际上是个家具属性的产品,即使不看流媒体视频,电视屏仍然是家庭中看视频最舒服的一块屏。包冉说,“游戏确实是黏性很强的刚需,但电视游戏未必”。他认为,电视游戏有太多替代性产品,而且有时候替代性产品比电视游戏更好,例如手游随时随地可以玩,端游虽然发展慢了,但忠诚度很高,已经进入平稳发展期。而在电视屏上,“游戏很难说真正替代视频地位”。
“硬件支撑在速度、性能方面没有太大问题,比较大的问题是人机交互界面的逻辑还没有搞清楚。”关于当下的硬件环境,包冉这样强调。他指出,在手持设备上,通过电容屏的touch(触控)进行操作、微电机系统带来的感知和震动是一个完整的人机界面交互体系,改变了原来的键盘鼠标的人机交互体系,所以有很大的成功。而在电视屏上,应用、游戏的交互和视频不一样,视频是弱交互的环境,点选完视频后就不需要交互了,而“无论是游戏还是应用,恐怕都是强交互或者深度交互”。包冉认为,目前电视屏的强交互不是特别便捷,到底什么是适用于大屏幕的、有距离的、适用于遥控方式的人机交互界面的逻辑,目前没有突破,这才是制约电视应用发展的首要因素。
包冉强调,电视应用一定是解决了人机交互才能爆发。就像触摸屏手机在苹果之前也有很多,但是电阻屏精度差、需要用触控笔等制约其发展,直到苹果采用电容屏解决了这些问题。他认为电视屏上也需要上游来解决这些问题,比如苹果、谷歌。
什么是新的人机交互体验?包冉举了一个例子,被Facebook收购的Oculus做了一个沉浸式视觉体验的头盔,戴上这个头盔之后是完整的360度的全息空间,他认为这是一个新型的逻辑。“如果这个逻辑成立,肯定现在的电视应用都要淘汰”。现在的电视应用都是有距离的,二维的应用,Oculus的则是无距离的、沉浸式的、三维的应用。
二、哪个是大杀器?
主要问题:1)游戏、教育、购物、娱乐(如音乐),更看好哪类电视应用的钱景?2)单就游戏而言,更看好哪类游戏在电视屏的发展?益智休闲类?体感类?3)什么样的电视游戏是你心目中真正的大杀器?
关于目前的主要应用类型,包冉表示目前更看好教育和娱乐。他认为游戏具有更多个人属性,随身携带是游戏碎片化的最大特征,所以手游是最佳选择,而电视的最大制约是固定,极大限制它作为刚需的爆发。而包括影音在内都属于娱乐范围,这个不必多言,教育则是为孩子花钱天经地义。
更看好哪类游戏在电视屏的发展?包冉说,毫无疑问是体感。他说,益智休闲类游戏确实也有其用户群,在电视上玩休闲益智游戏也不是互联网电视才有的,之前数字电视、IPTV都有,虽然可能也占一个比较大的比重,但“绝对值的体量很小,和现在谈论的手游、页游、端游是没法比的”。更何况,同样是益智休闲类游戏,在手机上充值是最方便的,目前电视上则不够方便——而每增加一个环节转化率就是一个量级的丢失。包冉指出,当下电视上对支付的支持对于游戏实现赚钱目标也是一个相当大的制约。
包冉心目中的电视游戏大杀器是——沉浸式的游戏。他说,全息显示的体验是真正的大杀器,未来肯定是不需要头盔,是数字空间和物理空间的叠加。
三、从开始做到赚钱有几步?
主要问题:1)电视游戏日益火爆,就您判断,实际落地如何,是否雷声大雨点小?2)对于电视应用而言,商业模式有哪些?是不是只能拷贝互联网的?
包冉直言,现在绝对是雷声大雨点小。什么时候雨点也大?他说是主流游戏开发商进入的时候。包冉说,游戏也是内容为王的行业,大的游戏公司和大的电影公司是类似的。没有真正大公司进入,恐怕发展会比较慢。
包冉分析电视游戏三大难点包括游戏作品、人机交互界面逻辑以及缺乏产业领导者。游戏作品期待大公司的进入,人机交互期待突破,而产业领导者方面,包冉说,别轻信B.A.T们对电视游戏的“热情”。真的!他们对很多领域都声称抱有这种热情,因为在“云·管·端”的互联网基本架构中,巨头们不会放过任何一个可以输出云端能力、转换流量价值和榨取用户信用的机会。至于网游领域的CP和联运平台,在手游快速上量、页游日进斗金、端游稳定运营的现状下,谁会在电视游戏领域投入真正的战略关注、研运资源和宣发执行力呢?
关于商业模式,包冉指出,电视应用要发挥自己的特点。他说现在谈论更多的是移动互联网,移动互联网最大的特点是能定位到每个人的位置、个人信息甚至生理特征,“电视不能以己之短攻人之长,电视应用有自己的特点”。包冉说,电视应用往往是以家庭为单位的,电视定位家庭住址,而家庭无非是柴米油盐酱醋茶,和家庭相关的各种服务有可能成为电视屏幕上的刚需——比如社区电商。
责任编辑:lmtwadmin
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