圆桌|5G下的VR生态如何构建?大咖有话说
流媒体网| 2019-09-23

  【流媒体网】消息:9月19-22日,以“Hello 5G 赋能未来”为主题的第十一届天翼智能生态博览会在广州举行。20日上午,中国电信-号百控股携手华为举行了“中国电信5G+VR产业论坛暨5G云XR联合实验室发布仪式”,邀请产业链各方,共同探讨5G与VR的融合创新发展。

  在此次论坛的圆桌环节,来自产业链各方的嘉宾围绕5G与VR,就内容与硬件、技术与产品、平台与生态等话题进行了全方位的探讨和解读,有发展方向,也有产业细节,干货十足。我们整理了此次嘉宾的发言实录,以飨读者。

  此次圆桌嘉宾有:

  五洲传播中心新媒体部副主任/五洲先进视界传媒有限公司董事长向忻、北京爱奇艺科技有限公司高级总监张航、北京意景技术有限责任公司执行总裁崔竞飞、上海喂啊网络科技有限公司执行总裁陆晟、号百控股股份有限公司董事芮斌,圆桌主持人为流媒体网CEO灯少

  新一轮VR热潮,有何不同?

  灯少:前几年VR非常热,但由于没有一个明确的商业模式,很快就进入了下滑期。2018年起,运营商又一次把VR带到了大家面前,同时,运营商也给整个VR产业带来了一些新的力量。我想问一下各位嘉宾,此次由运营商推动的第二轮VR热潮,跟上一阶段相比,会有哪些根本性的变化?又会对VR产业带来何种影响?

  向忻:我觉得新一轮VR热潮应该更加成熟。我们从2012年就开始做VR,也发现很多问题,VR产品实际上跟传统的视觉产品不太一样,传统视觉产品在故事的叙事方法上都是比较清晰的,但现在,VR并没有一个很明确的叙事方法,大家都是在用传统视频制作的方式去做。

  

  所以,我个人觉得,从产品角度来讲,VR欠缺一种所谓的“VR思维”。互联网发展到今天,一个互联网产品有一种互联网思维,并不是在网上做一个网站就是一个互联网产品。而对VR来说,到底什么是沉浸式、互动式的VR产品?是需要在产品方式上有一些提高的。

  VR当下处于第二个发展阶段,这一阶段比2012年、2014年更强的地方在于生态上、硬件上的更多提升。比如以前VR有眩晕问题,但现在随着运营商的加入,更多计算可以放到云端完成,我们就有了更多条件使线下的硬件终端设备轻量化,用户也更容易接受,对内容创作者而言,也有了更多机会创作一些运算体量更大的内容。

  张航:爱奇艺是2015年底、2016年初正式做VR,当下这一轮VR热潮跟上一轮相比有很大的变化。我觉得现在“投机”的团队很少,记得2015年时,很多人找我们合作,但是他们的计划、项目报价往往都不靠谱。现在留在这个行业里面的,都是经过洗牌的,使得我们的合作效率更高,相互的信任基础、分工也会有更好的变化。

  

  对于运营商的加入,我个人的期望是,运营商能够在整个VR内容生态的构建上,特别是现阶段游戏的内容生态构建上发挥更大的作用。因为这方面确实需要比较大的投入,也需要耐心,需要看到更长远、更偏运营的东西,所以运营商将是一个更合适的平台。

  崔竞飞:国内的VR产业,从2015年到现在有特别大的起伏,有些人很悲观,在我看来,任何新鲜事物都有一个成长的过程,不是一步到位的,只不过VR正好赶上当时那个阶段的市场,所以它被“浓缩”了,所以看起来有些戏剧化。我们回头看从模拟节目到数字化的过程,核心是靠盗版碟推动的VCD、DVD,再到高清也有4-6年的产业周期。但到VR这里就很尴尬,因为没有什么可盗的。为什么?因为它的产业链太长了。相比传统视频,VR的拍摄手法、演绎手法、对于观众的诱导完全不一样,大家都是一脸懵的状态,所以一定有摸索的过程。

  

  但是这么长的产业链,谁去推动谁?终端推动节目还是节目推动终端?都不现实。产业链中最大的话语权在观众那里,只有运营商能代表观众,只有运营商能够形成一个群体分类的数据,告诉我们这个行业怎么样。所以,我们特别期待由运营商来举这面旗。这面旗代表着信心,不代表大家短期内有多大的商业收益,只要给出方向,有更多人进来,这个行业才有机会。

  VR是一种特别个性化的东西,需要节目的丰富度和多样性,如果没有行业旗手站出来,告诉大家要往哪里走,产业就是一盘散沙。很多人都说全球运营商、5G的推动是对VR产业的利好,但是能否做好,还需要大家真正脚踏实地去做。

  陆晟:我非常同意崔总所说的,像中国电信这样的大运营商来推云游戏,是非常好的一件事,而云游戏也是整个游戏行业的一个趋势。优质游戏是可以拉新的,但优质的VR内容是欠缺的。

  

  我们接触了很多海外制作人、开发公司,跟他们讲中国的VR云游戏可以预见的机会,我们希望联合他们,把他们以往的游戏拿过来做一些小的改动,变成VR版本。像《水果忍者》、《愤怒的小鸟》他们也为VR专门出了一个版本。所以如果有运营商的支持和背书,加上我们在游戏行业内的人脉积累、公司关系,我觉得就可以考虑去拿一些国外更优质的产品到国内来做。

  芮斌:运营商对产业带来的变化,我觉得前面一定要提到5G。之前VR的热潮是制造商的需求,或者是内容商的需求,不是消费者的需求,现在消费者有了,就是运营商参与的时候了。5G第一阶段标准(R15)现在已经确定了,5G第二阶段标准(R16)还没有最终确定,运营商迫切需要去拉动带宽,所以现阶段的VR产业与之前相比最大的一个变化,是用户的需求,也是运营商对带宽消耗的需求。

  

  第二个变化,5G不仅是对消费互联网带来改变,产业互联网更需要5G的赋能,VR同样可以为产业赋能。现在VR产业出货量70%是ToB的,ToC只有30%,从某种意义来讲,在5G时代,VR技术应该更多是对产业的赋能,比如教育、医疗等行业,这是5G时代,运营商的参与对VR产业带来的变化。

  5G+VR,是技术问题,也是生态问题

  灯少:芮斌总刚才说VR需要“+”5G,5G时代也需要更多的具体业务,那么运营商在5G网络基础方面进展如何,从传输网络,到具体业务,您觉得还需要多长时间能够真正看到5G和VR之间赋能的价值所在?

  

  芮斌:此前VR产业没有做起来,有很多原因,比如分辨率问题、网络带宽问题,在4G网络下,的确没有办法支持,5G对分辨率则会带来大幅度提升。那么是不是分辨率提升就能带来VR整体的体验呢?并不是。其中还涉及到FOV的问题、视角的问题,都还没有达到相应高度。

  运营商推出5G的确能改变传输问题,但对一个系统而言,需要整体的平衡,需要运算力够强、网络够强、内容够强,因为这是一个生态。所以,早期的一两年时间,网络变化其实不会根本性改变VR产业,还需要一定的时间,这段时间,内容企业、设备厂商、运营商要做好准备,迎接VR大爆发的到来。

  我一直在研究终端,早期在英特尔工作了十几年,关注PC,后来到了文广,就做电视,后来到华为,就做手机,都跟终端有关系。所有终端的发展离不开输入方法的创新,换句话说是输入方法的革命。

  PC之所以从商业PC变成消费PC,最主要的原因是鼠标与键盘的结合,也带动了整个PC工业的发展;电视机从过去有线的控制方法到遥控器无线控制的方法,也带来了市场的爆发;手机和平板多点触碰的技术的变化,带来了行业整体的提升。

  但当下的VR产业,它的“输入方法”有没有创新呢?如果还是沿用过去的输入方法,一定不会带来市场的爆发。所以VR的“输入方法”等待新的技术突破,比如脑机连接等方式,可能就会带来巨大的变化。

  灯少:是的,VR产业需要阶段推荐,现阶段最重要的是让用户感知到VR的魅力,同时VR用户体验将很大程度影响整个VR产业的真正爆发,而这一切未来一定是要通过技术赋能来对它进行突破的。

  陆晟总的经历很丰富,在VR行业从技术、线下产品再到现在做内容分发,一路走来,您的每一个转型的背后是什么在推动呢?我们也提到未来VR更多的应用场景是在线下,有了运营商的加持之后,您是不是也觉得线下市场又可以重新启动了?

  陆晟:我们调研过线下营业厅,他们的营收数据各方面都非常不错,从趋势来说,比如Oculus等硬件企业在各方面做得都不错,如果它能进中国,可能会给VR生态带来一些硬件上的突破。

  灯少:您现在在做内容分发,VR的瓶颈一个是硬件,一个是内容,VR内容制作要真正达到一个应用级,您觉得整个行业还需要做哪些方面的努力?

  陆晟:我觉得这是一个生态问题,如果生态没有起来,就让CP投入很多精力来做VR游戏,那是不成立的,这是先有鸡还是先有蛋的问题。如果云游戏平台有一些号召力,会有一些大厂跟进,比如腾讯可能会把一款游戏转为VR或者成立一个小组专门做一款VR游戏,只有形成这样的氛围,才会有越来越多的CP跟进。在此之前,我觉得只能在通过一些其他方法,比如扶持一些中小团队或者是组织一些院校的学生比赛,希望他们能提供一些更好的创新,能给行业提供一些idea,通过一些辅助方法来提升整体生态的建设。

  构建生态与突破瓶颈,产业链要做些什么?

  灯少:我关注在今天号百的整体计划里面,运营商会在内容制作方面加以补贴,同时有一些投资计划,这可能也是对整个行业的一些利好。接下来我问一下崔总,站在意景的角度,您觉得怎样才能更好地提升用户对于VR节目在5G环境下的关注度,意景如何更好地帮助运营商借助VR做一些5G的推广?

  崔竞飞:这是一个大的议题,我们首先要理一下脉络,我们现在说的VR,其实指的都是视频内容以及游戏领域,VR这个概念我们是用了一个狭义的概念。广义的VR概念,包括AR、MR、动作捕获、空间捕获等,都是虚拟现实的范畴,如果我们用一个泛化VR的概念,运营商侧面临的不只是视频服务等垂直服务,更多体现的会是数据的叠加和高效,体现的是5G通道里面的低时延,这在消费电子市场上不太敏感。

  如果用狭义的VR概念,单纯说内容服务,从这一轮来讲,运营商能够提供的其实是一个挺“难”的生态,难在哪呢?首先,对于提供什么样的服务,用户需要什么样的体验,需要产业链有一个一致性的认定,按照一个标准去做事情;其次,我们还要做好整个生态的流转,比如内容的丰富度要够,如果没有新东西,用户可能就退出服务了,这是最尴尬的。

  游戏跟内容产品有一些差别,游戏前期投入大,但产品周期长,用户粘性比较好。而对视频类内容,VR跟传统视频不一样,因为VR个性化,我们不能保证用户群体的全覆盖,所以不存在通吃的问题。这个行业有太多CP想去做一些事情,做CP的有两种,大部分想做艺术家,一部分想做产品,这个市场是不是靠艺术家就能形成对用户的粘性?这个市场需要产品,产品就需要一些小的CP,他们期望能够活下来,这才是最大的支持,这是从CP的角度,对运营商提出的需求。

  那么我们应该如何支撑运营商的部署?还是要做好内容,不管是收视体验还是用户喜好,因为我们一直说VR太个性化,所以我们只要求命中5%的受众群,然后让他们100%满意就够了。我们希望各方一起来做这个事情,这不是一两家公司就能够做好的,中国电信举起了这面旗,我们希望有更多的团队能聚在这面大旗下一起努力。

  灯少:VR行业还是相对小众的,要从小众到被大众接受,除了运营商,产业链上能不能产生让用户有深度感知的作品也同样重要。接下来请教爱奇艺张航,这些年爱奇艺也一直致力于VR,在爱奇艺VR的使用者里面,究竟哪些用户会频繁使用VR?

  张航:我从线上和线下两方面来说。线上,主要还是男性用户,从我们的数据来看85%以上都是对科技数码比较发烧的男性用户,也说明我们线上VR的终端还是在一个小的圈子里;线下来看,和它的场景有关。VR线下的两个场景是在改变的,一个是我们的主题乐园在变得小型化,还有一个是密室鬼屋场景的数字化,所以说传统的主题乐园还有密室鬼屋覆盖的那一部分人,也会在线下率先接触到VR的内容和体验。

  灯少:在家庭用户里面,因为现在的VR很多是需要有一个硬件设备的,您觉得接下来在家庭市场里面,终端设备会不会成为制约VR进入家庭市场的瓶颈?有没有什么破局之法?

  张航:首先,终端很重要,爱奇艺也是国内目前最大的VR线上APP,但从我们的DAU数据来看,整个用户群体的运营价值是非常有限的,用户没有什么动力去购买终端。我们也有一些共识是现阶段驱动用户购买的动力,是要有好的游戏内容和体验,主机游戏在全世界有很大的用户体量,国内也一样,我们要先把这个用户群突破了,这样,内容、生态、变现才会做得更好,才会有更多的人进来做内容,才会形成一个好的循环,再扩展到其他方面。

  技术还在进步,比如一些脑机技术,就像脸书现在做的一些表情追踪、脸部追踪等技术,将来终端会让你在VR里面做更多的事情。我们一直说短期VR是一个主机游戏人群的市场,但是它很快就会突破这个市场,进入到一个通用的计算平台去实现更多的东西。

  灯少:谢谢张航总的分享,优秀内容和应用场景,是推动产业前行的基础。向总,您这边最主要的业务是内容制作,我们刚才也说了VR产业最大的瓶颈在于内容,五洲接下来在VR的内容制作方面会有一些什么样的规划,又会对产业有一些什么样的推动?对于一些想进入VR产业做内容的玩家,您有什么建议?

  向忻:在内容制作上,因为五洲一直在尝试,也确实碰到很多问题。第一个方面,纯VR内容的制作成本比较高,但大家在VR内容制作的投入是不高的。五洲的纪录片大部分是合拍片,成本算高的,单期成本在1分钟1万美金左右,和我们同等的VR内容的制作成本是远达不到这个标准的,这是一方面。

  第二个方面,对于当下的产业来说,缺的不是内容,而是优质的内容。怎样生产优质的VR内容,这对大家来讲是比较难的。我们讲了变现,讲了线上线下,它反映出一个问题,那就是对于制作团队来说,面对的不是单纯的内容制作问题,而是生存问题。现在的VR制作团队都在研究怎么变现,怎么活下去,这其实也是比较难的。

  这次中国电信,包括号百控股的加入,对产业来讲,我觉得在内容制作上是有两个方面产生了很大推动的。一方面是推动产品生态的完善,什么意思呢?制作者创作了一个产品,拿出来去各个展上展出,但并不能到达用户或成不了体系;另一方面,商业生态的整合,是对制作团队最大的帮助,现在ToC是不成熟的,而大量的制作团队也并不具备ToB能力。

  举一个简单的例子,2013、2014年我们接触了不少制作团队,现在这些制作团队只有20%的留存,很多是在做党建、虚拟博物馆,就是因为目前营收只有ToB做得到,大家不是沿着产品方向走,而是在沿着变现方向在走,这种变现的模式应该有一个平台来完成,如果运营商、号百控股可以把ToB的能力释放,我觉得就是一个很好的机会,产业的分工就可以更明确一些。

  五洲也在推动这方面的工作,2016年我们跟电影学院开展了一些培训、大赛,跟爱奇艺也有些,就是说推动视频的传统制作人员去研发VR产品。另外一方面,我们配合国家对外介绍中国系列的活动,我们这五年平均每年有三四十部VR内容在海外做巡展,所以我们每年也会把一些对外走出去的文化渠道向市场进行释放。今年底、明年初,我们计划做以亚洲媒体交流为主的VR新媒体内容创作平台,对于这个平台,未来我们也期待跟号百控共同合作,释放一些传播渠道。

  灯少:谢谢向总,您刚才说的一个词我觉得特别好,就是商业化生态,前几年,大家更多是站在产品角度,站在资本角度的市场化发展,但当整个行业进入到新的阶段,它更需要产业多方因素的配合,仅靠一家企业是无法完成用户认知提升和市场培育的。所以,要把VR行业继续往前推进,需要全产业链共同的努力,而在这一过程中,运营商接下来可能会更多的发挥重要的支撑作用,因为他有很多资源可以弥补行产业链上的单一和不足。

  VR行业经过前一轮大浪淘沙,留下的都是对这个产业抱有更坚定信心的前行者。VR行业的发展未来需要稳定的伙伴,运营商就是可以共赢、互相支撑的最佳合作伙伴。

  我们今天的主题是“5G赋能VR力量”,5G代表运营商未来所能带给VR行业的更多资源和能力,我们也希望VR行业在接下来的发展中,能够真正像《头号玩家》一样,让用户感知到更多科技的魅力,再次感谢台上的各位嘉宾以及台下的各位,谢谢大家!

责任编辑:路明玉

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