爱奇艺张航:运营商+5G赋能VR娱乐
流媒体网| 2019-09-20

  【流媒体网】消息:2019年9月19-22日,以“Hello 5G 赋能未来”为主题的第十一届天翼智能生态博览会在广州举行。今年是5G元年,也是万物互联新时代的开启之年,而此次博览会,则是位居5G终端商用第一阵营的中国电信对外彰显全新形象的窗口,可谓看点十足。

  大会期间,作为创新的互联网智能文娱服务公司,以及中国电信内容集约运营中心,中国电信-号百控股于9月20日上午举行“中国电信5G+VR产业论坛暨5G云XR联合实验室发布仪式”,广泛邀请产业链各方,共同探讨5G与VR的融合创新发展。

  会上,北京爱奇艺科技有限公司高级总监张航做了主题为“运营商+5G赋能VR娱乐”的演讲。

  以下为演讲全文:

  大家好!很荣幸代表爱奇艺来参加中国电信的论坛。首先分享两个趋势,包括线上和线下的趋势。

  线上2-3年内全球形成千万级移动一体机游戏主机市场

  先讲线上的趋势,综合这几年我们看到的一些情况认为,线上在2-3年之内,在全球市场会形成一个千万级别规模的移动一体机游戏主机市场。早期的时候有很多深圳的山寨厂商也在参与这个市场,做了很多CB偏玩具的硬件,而从去年到今年整个CB的销量在大幅度下降,在京东和淘宝上,我们有一个专门面向CB的全行业最大的APP,从DAU数据来看也是持续下降趋势。

  另外像Gear这样的配件,由三星发起的,后来也有很多手机厂商在参与,但是现在基本上手机厂商也退出了,可见Gear这种配件的产品形态也不是主流。而一体机成为主流,像脸书等等共同推动的一体机,已经成为用户接受的主流终端形态。

  第二个小的结论就是驱动用户购买的核心要素是游戏,这点非常重要,我们看到脸书推出的oculus go产品,他们希望这个终端变成承载更多应用的终端,能够快速的实现规模突破,但是它的销量远远没有达到预期。随着oculus重心转向quest其实证明了移动一体机在短期内或者两三年之内是一个游戏主机市场,面向的是游戏主机人群,所以要让用户购买很重要的是要有一个好的游戏生态,这是大家需要共同去解决的一个核心的问题。从全世界来看,在移动一体机的游戏生态上只有脸书在做,而国内应该怎么做,接下来我们会有自己的一些建议。

  游戏是拉新的,爱奇艺是做留存的,用户买这个终端,他现阶段很大程度上是因为游戏,如下图可以侧面反映出一些用户心理状态,VR刚出来的时候在整个操作、交互上是非常有新鲜感的。当用户的体验,他得到的收益高于他付出的成本的时候,这部分用户可以留存。

  

  我们有一个感受,电视的操作都是拇指的操作,你会非常轻松,非常简单,但如果你在使用VR的时候需要脑袋、脖子、身体、脚步去移动,这是非常不舒适的操控,付出的成本非常高,当你的体验不能持续提升的话,就会落在上图里右边区域,就是你的操作成本是持续往上高,新鲜感在降低,用户体验没有持续跟上,就没法留存,这是一个很大的问题,而VR里看视频解决的就是这个问题。

  在VR眼镜里面看视频是不是一定要看那种可以走动的视频呢,或者一定要看360度的球幕视频呢?不一定的,首先整个内容的生产生态没有起来,从用户的体验来说也不一定是最好的,所以VR还有一个很大的特点,它的屏幕是可以无限扩展的,爱奇艺这两年一直在做两个事情,我们要给用户用VR一体机看视频的理由。

  第一个理由是3D的巨幕观影,爱奇艺可以在这个产品上为整个产业做很多事情,这里面很重要的一点就是要有大量的3D版权内容,如果你没有2D的版权大概率是没有3D版权的,所以你要有大量的2D适合巨幕观看的,比如电影、体育赛事等,你必须要有好的内容,而这方面我们是有优势的。

  但是我们之前所有的屏幕,没有3D诉求,所以我们没有3D的介质,那怎么快速的补齐它?此外这个需求也只是在VR端有,你要去在转码、介质、存储等方面进行投入,投入产出怎么样是合理的?这些问题都是需要面对的。

  爱奇艺内部在做的是,技术部门做了2D转3D的技术,简单来说一个视频,普通人如果看的时候,你是能区分前、后景的,计算机也是可以学习的,真人的电影在一些边缘闪烁上还有一些瑕疵问题,我们的算法还在优化,在今年四季度整个算法优化好的时候我们会成批的把2D的片源进行转码,把码率提高。目前如传统体育赛事大多是24帧率的,帧率比较低,我们把画面进行动态的判断,进行插帧,就可以变成50帧以上。当然,这也会带来码率的极大提升,我们希望跟中国电信、华为等厂商一起努力,让码率更好。还有一个事情是我们把地道战、地雷战这些老的片子做成了4K,这也是基于AI算法,做出来的效果很好,有些老的片子可能介质上找不到了,但是我们有办法把分辨率补起来。

  左边这个图是一个沉浸巨幕影院,很多人都在做,每个厂商都说做了一个场景、巨幕,但把这件事情做好不是那么容易的,爱奇艺在里面做了一些创新,希望让用户有更沉浸的体验,比如你去看这个电影的时候墙壁上会跟着电影里面的光线进行变化,是动态环境光的反射,此外在电影声音方面,声音是有变化的,因为声音在环境里面是有变化的,你都需要去做一些模拟,我们在技术上都把这些实现了,这些细节我相信用户都能感觉得到,所有的这些细节加起来,我们希望给用户一个理由,他付出这么大成本,为什么要用VR眼镜来看。

  

  第二个理由就是360度球幕视频、互动视频,这是在其他终端上看不到的,在手机上看会很麻烦,你得转来转去,这个内容面临的一个最大问题是整个投入产出是完全不匹配的,我相信在这个行业做了一段时间的都会知道,最早的时候生产这种360 PGC的内容厂商有几百家,到今天爱奇艺的后台平台看到还在活跃生产360视频的内容厂商,可能都不到20家,因为他们做的事情赚不到钱。爱奇艺自己有一个自制团队,已经成为这个行业里面最大的360的内容生产商。

  我们怎么做呢?就是在自制的综艺、自制剧的生产过程中会复用我们的资源。我们从第四季度开始,每个月会出一个总时长20分钟有分支剧情的360视频,会跟着我们大剧走,比如明年大的剧的投入,我们自己的策划人员已经进组,把他们的时间协调出来,做一些衍生的内容出来。演员的服装、道具等等成本是非常高的,这样的成本在普通的创业公司是无法承担的。最近我们还在做一件事情,网大、短剧在生产过程中,我们业余为他们进行一些指导,同步衍生出一些VR的内容,他们生产出的内容质量是OK的,比普通的VR技术出身的或者普通的团队做的事情要更好,而且是有明星的,这对他们来说增加的成本不是很高,并且对他的宣发等等很多方面都有好处,内容可能也会丰富起来。

  理由三是多人实时的社交观影,这是基于兴趣的,这里面很重要的一点是跟内容有关系,如果你的内容不是一个值得大家去交流吐槽的,其实整个用户活跃度就会很差,恰巧爱奇艺有一个内容,明年中国队的预选赛,可以让很多人更好的吐槽,明年一季度我们会上线一个里面多人在一起互相吐槽的虚拟影院,包括一些智能的技术,每个人构建自己的Avatar形象,通过你的声音来判断表情,并且可以变成一些不一样的声调和语气的虚拟声音进行声音个性化设置。

  

  2-3年内VR将成为线下娱乐改造的主流技术

  趋势二是,2-3年之内VR会成为线下娱乐改造的主流技术,我们在线下已经做了两年时间,跟很多做线下运营的人在聊,有几个变化,一是真正懂线下运营的人进来了,而不是像早期的技术尝鲜的人做线下娱乐的创业,以前是流量,比如商场里面你去餐厅的地方或者你坐电梯上去的地方就是一些流量入口,现在大家已经在变化了,不再是在做这种流量生意,更多的注重内容的品牌服务,所以现在也会陆续有一些有品牌的线下连锁运营出来,技术的进步降低了成本,这是非常明显的,包括一些定位的技术,可能会有百分之八九十的成本下降。将来在线下开店会非常方便,我自己团队内的很多人都准备在自己家乡,让亲戚开始开店了,证明人们真的对这件事情的建设成本以及它的投入产出有信心了。

  这个内容,我们做了一年半,重新定义线下VR体验,它是全感带结构的,在里面的视觉、听觉、触觉是有反馈的,你可以看到墙面,有振动、有风、有热的体验。10月份在天津,这个内容就会正式落地,接下来计划在上海落地,未来希望在很多地方都会落地这样一个体验仓的项目。

  

  最后我做一下总结,我们有三点建议,中国电信等运营商+5G赋能VR娱乐,希望运营商解决几个问题,第一是游戏生态的问题,在国内,国内VR移动一体机游戏生态的构建,目前看运营商是最有可能性,云(PC生态)+端(FB移植)混合的方式。我们真心希望中国电信能做一个牵头人,去做这件事情,如果没有这样一个生态,就没有拉新了,就没有用户购买,我们后面所有的事,所有的运营、留存其实都是没有意义的。

  第二个是网络问题,我讲一个实例,我们现在整个制作都是8K的,8K 360 H.265编码下,最高性价比30Mb/s,在串流情况下(牺牲部分流畅性)也需要15Mb/s,如果到60帧还要翻倍,即使在入户实际带宽够用的情况下,很大比例的家庭路由器仍是瓶颈。不仅仅是用户带宽的问题,我们还有一个投屏硬件,这个投屏的硬件大量的跟用户的家庭网关交互,发现用户的家庭网关非常有问题,很多家庭网关是一个单频的路由系统,这些问题也只有中国电信等运营商有可能能去解决。

  第三个是线下,背包电脑极大的影响了VR线下的投资成本、运营效率和用户体验,而能不能通过云的方式去做这件事情,因为我自己个人判断,明年像这种线下场景的场馆肯定是千家级别的,几千台背包电脑,能不能先以这样一个垂直类场景切入,先做一个面向这个行业的云5G的边缘计算,然后再去把它覆盖家庭,否则的话如果只是面向家庭,找不到场景,整个的建设可能就会变成鸡和蛋的问题。

  最后希望在千兆时代爱奇艺成为中国电信的最佳合作伙伴,谢谢大家!


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责任编辑:王楠

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