齐鲁论道|华为李斌:新视界 新连接 新标准——开启VR新纪元
流媒体网| 2019-05-08

  【流媒体网】消息:2019年5月8—9日,以“启智•视听”为主题的第17届齐鲁论道在济南举行。当前以IPTV、OTT为代表的中国电视新媒体,正从规模经济朝着体验经济的商业模式转进,2019年,也将成为电视大屏的启智元年。在8日上午“智慧融媒 开启视听产业新征程”主论坛上,华为视频方案部长李斌进行了主题为“新视界 新连接 新标准——开启VR新纪元”的演讲。

  以下为演讲全文:

  大家好,非常荣幸能够借这个平台跟大家相聚。我在IPTV领域已经有十几年从业经验,华为公司在IPTV领域也一直走在前面,四川电信全国4K的率先发布,江西电信视频3.0的发布,都在推进IPTV产业的发展,使IPTV走上正轨,而且会越走越好。现在,在国家政策的支持下,广电的牌照商、新媒体、运营商通力合作,全国已经有近3亿用户,规模已经不成问题。随着网络的发展,千兆、5G的来临以及8K内容的逐渐入市,下一步视频产业该思考什么问题?我们是不是还局限在IPTV和OTT这个领域,我的答案是否定的。

  虽然IPTV推进了网络终端内容的发展,但是如果把它看成一个狭义的IPTV概念,推动力可能就不足,所以作为一个设备商代表,我们认为VR将是接下来很重要的一个领域,今天我们和大家一起分享这个话题。

  VR打破现实束缚

  在视频、电视出现的近一百年时间里,电视发展虽然说起起伏伏,但由于产品本身的特点,实际上生命力非常强劲,尤其IPTV在中国的大力发展,注入了新的活力。大屏的主要特点就是屏幕大、体验好,牢牢占据了家庭的客厅,成为家庭客厅文化的主导者。

  在智能手机和4G时代,不少人说手机在抢电视的用户,但其实并非如此。随着业务的发展,手机实际是在把视频用户的场景进行了延伸,延伸到了地铁、高铁、卧室。电视和手机有个共同的特点,是用户与内容之间始终有一定的距离,只不过这个距离是30厘米还是3米,所以它使得我们和内容之间好像永远无法融合在一起。VR的特点就是使得用户可以沉浸在场景当中,这就是立体沉浸式,正是由于这个关键特性,它将成为未来跟IPTV一样重要的热点话题。

  新视界

  VR的特点会逐步凸显出来。我们定义了VR的三个特性,开拓新视界、建立新连接、定义新体验标准。大家在问一个问题,VR什么时候出来的?实际早在上世纪60年代VR一体机就已出现,但是受制于软件、硬件和技术的发展,并没有真正发展起来。到了2015、2016年的时候又掀起一波高潮,虽然依然没有发展,但是人们依然关注。我们今天谈的VR和以前的VR有什么不一样呢?我们要把VR和网络联结在一起,不能单独看做一个独立的孤岛业务,孤岛业务是没有前途的,但是跟千兆和5G相关联,将大力推进VR产业发展。

  我们如何理解新视界、新连接和新标准呢?新视界,第一个特征是视场角更广,人的最佳视场角120度,但是电视、手机是无法达到的,甚至IMAX也达不到,但是基于VR的技术和头盔是可以达到。第二个特征是立体多维的交互,看电视也好,看手机也好,虽然有一些3D的,包括全景的电视展示,但是仍然使我们跟屏幕之间有一定距离,只有通过VR,我们才可以沉浸在视频里,能够360度、多角度、多方位去看,因此这个交互感是电视和手机无法比拟的。随着技术的发展,交互过程中声音的距离感以及方向感也将在VR里呈现;触觉、嗅觉和味觉等相关技术在VR里也在逐渐发展,我们利用VR头盔,或者未来的VR终端,会使得我们在看视频内容的时候,充分感受到我们跟内容的接触。第三个特征就是清晰度,我们在推的大屏上的4K、8K,手机上的2K,对用户的影响有多大?实际上,屏不够大的情况下,差别并不明显,但是基于VR观影方式的改变,超高清的8K,甚至12K、24K,会给用户直观的清晰度差异化体验。基于这三个特点,我们认为VR带来了新的视界,新的感官认知。

  新连接

  在上个世纪60年代出来之后,也经历了一定的波折,规模始终无法和电视和手机相比。电视和手机每年出货量预计是亿,甚至是十亿,而VR出货量大概百万级别,而且它的用户集中在游戏用户,基本是单机版。如果一个产业,它的规模上不来,实际这个产业是没有前途的。为什么没有大规模发展?无外乎受制于价格、内容、体验等一系列限制。

  我们现在说的VR就要打破这些,让它充分发展出去,让老百姓、各个行业充分用起来,这样这个产业就能活下来。我们如何解决这些问题呢?通过端云连接的方式,降低我们的边际成本,让千家万户能够真正充分用到VR。现在,VR一个头盔再加上主机的话,都是以万为单位,并且需要家里场地比较大,导致受众群体非常小。而且内容更新慢,或者互动性差。如果形成端云协同的概念,端云连接在一起,将带来边际成本降低,实现社交化,相信老百姓就会愿意支付、买单、多用。

  第二个连接是什么?电视主要应用在客厅,是客厅文化的主导者,手机是2C,个人无论是在卧室还是在地铁等领域。VR基于其带给我们新视界的感知,以及跟网络的协同,边我们看重它的多场景运用,可以2C、2B、2H,充分地发展。比如现在非常火的基于教育领域的VR应用,很多企业在这方面已经开始起步,规模还没有很大。如果我们能够把内容聚合起来,端云协同,受众群体就多了。因此在新连接里,第一个就是端云协同,端云连接,把很多在终端上的成本,放到云端,让云资源利用起来,降低端的成本。第二就是通过端云连接,形成多产业、多场景连接,虽然有2B、2H、2C等,但是这些场景之间又会交互在一起,比如放在教育产业,放在学校,这叫2B,但是把它引入到家庭的时候,这就是2H,交叉性非常强,应用场景非常广。我们相信VR产业生命力非常旺盛,而且会成为下一个每年发布量以亿为单位的产业。

  新标准

  

如果大家以前参加过流媒体论道,在2016年,当时IPTV正准备大发展的时候,我们提出跟用户体验强相关的UV MOS标准,在这里华为公司尝试着再次延续UV MOS的方法,提出了VR MOS。无论怎么发展,无规矩不成方圆,大家要统一思想,才能够把产业做大,做活。因此仍然是基于用户的体验,包括对视频内容的、观看的、交互的,提出一些指标供各位参考,这些指标涉及到内容、终端、还有网络。

  基于视频质量的延续UV MOS,相当于分辨率。基于VR新增的角度和立体感,在平面的内容来看,清晰度目前4K大家认为是达到极致体验了,但是VR而言8K才是刚起步,因此希望内容商多产出8K以上的内容,这样用户才能真正感知到VR的优势。刚才说了很多的发展问题,实际上还有一个问题,戴上头盔以后的眩晕感和不舒适感使得用户不能长期使用这个业务,这也是VR业务无法普及的关键,所以要在内容清晰度上提升,减少用户看VR的颗粒感以及眩晕感。

  第二,交互,再延续两个指标,包括视频加载和切换。零卡顿、零花屏在VR里我们认为依然很重要,这对播放器解码要求非常高,同时对网络要求也很高。用户体验过程,经常出现卡顿、花屏等问题,用户的感知度将降低,这些方面还有待提升。同时要降低交互时间、提升操作的便利性。在VR的交互方面,主要是以语音为核心,声音有方向、有距离,我们需要用声音来控制,同时对外设要求也很高,另外对于外设操作的灵敏度,时延要求也非常高。这就要求终端方在制作方面,尤其外设,能够采用更好的技术和能力,进而降低时延性。

  第三,观看体验。零卡顿、零花屏,取决于网络,包括端云协同上的指标要求。我们所提倡的VR,实际是希望和网络、端云连接在一起,方便交互。

  目前,华为公司在端到端的提升用户体验——包括云端渲染、管端CDN以及终端播放器,希望各界行业同仁能够和华为公司一起基于VR MOS这一标准体系,共同推进VR的发展,促进VR的繁荣,谢谢大家。

责任编辑:张君华

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