视博云肖阳:智能盒子玩游戏还不够聪明
流媒体网| 2014-06-19

    【流媒体网】消息:变革创新:电视新媒体的下一步价值演进;合纵连横:OTT+ 蕴含无限遐想和机遇。IPTV/OTT的2014,开疆扩土还是静观其变,现下的态度决定我们未来的模样。

  6月19日-20日,流媒体网“成都论道IPTV/OTT”高峰论坛正式召开,今天论道的主题是“变革创新下的IPTV”。

  北京视博云科技有限公司营销副总肖阳参加此次论坛并发表了讲话,他的演讲主题是“智能盒子玩游戏还不够聪明”。

  

 

  肖阳首先介绍了智能盒子游戏市场规模,数据如下:2013年全球游戏市场销售规模高达704亿美元,中国游戏市场规模891亿,其中客户端网游、页游和移动游戏分别占65.5%、17.8%、16.7%;2013年随着中国解除游戏机禁令,中国未来家庭电视游戏市场或可达390亿元的产值。

  

 

  电视游戏范指在电视屏上做的游戏业务,而安卓盒子和智能电视虽然也借用电视屏做输出介质,但它还没资格代表电视游戏的全部,因为那些漂亮的电视游戏收益预测,在海外几乎全是依托游戏主机平台所创造的。

  肖阳认为,电视游戏作为游戏产业的一个分支,与它同时抢夺用户的还有身居游戏业界霸主的PC平台、后起之秀的手机平台、没落贵族的掌机这三只凶猛的拦路虎。盒子和智能电视如想在游戏上赚钱,不管我们愿不愿意,都必须要与PC、手机和掌机这三只猛虎有正面对抗。任何产品都要精准定位才能立足,游戏更是如此,想在游戏市场分得一杯羹,就必须提供具有特色业务或性价比优于其它平台的游戏体验。

  肖阳表示,电视游戏发展史中,高品质高画质的游戏大作,终端优越的绘图计算能力,吸纳创新技术带来的炫酷体验是成功的关键,界面跨平台内容兼容和终端计算能力不足的问题很重要。

  肖阳介绍,目前视博云在游戏、教育方面已经有了丰富的内容储备,除了内容外视博云还可以为运营商提供运营策划和客服体系等全套运营服务,今后视博云还将在应用上进行扩展,视博云的云服务平台必将带动产业联动,为运营商增值业务打造一个良好的生态环境。

    以下是演讲全文 

    今年4K和游戏成为盒子的最大的卖点,不装游戏盒子就OUT,听得多聊得多发现一个问题,我们做电视游戏业务的时候有点高估现在、轻视过去、低估未来。所以我今天带来一些问题跟大家探讨,希望对大家有所帮助。
  
    高估现在智能盒子游戏市场规模
  
    就在今年,中国的电视游戏市场仿佛一夜间如雨后春笋般快速发芽。大家都津津有味的评论着今天电视游戏市场,把它比喻成2012年前的手游市场,刚刚处于蓄势待发的状态,前景无比广阔,更是将今年定义为电视游戏的元年。不论是电信或广电推出的智能终端、还是互联网公司的OTT、家电厂商的智能电视都在加载了双核或四核的心脏后振臂高呼着“我来了! 我要抢占电视游戏市场的蓝海!”
  
    说实话,这种近乎狂热的宣传也让我热血沸腾,所以我看了很多分析也收集了一些数据,因为我想看看到底是什么把中国电视游戏产业引爆成为热点话题,并把它推崇为令人振奋的蓝海市场。
  
    首先是NewZoo数据显示全球的游戏市场规模高达704亿美元,全球电视游戏市场被预测逐年稳定增长,并且一直占据着游戏市场接近三分之一的江山。其次由于我国的游戏产业数据显示虽然市场规模已具备相当规模,但电视游戏在其中的市场份额几近空白。最后推导出在中国解除游戏机禁令后,我们将迎来一个接近千亿的市场蓝海。
 
    以上是看似合理的推导论证和国外市场参考对比,但今天我要讲的是电视游戏范指在电视屏上做的游戏业务,而安卓盒子和智能电视虽然也借用电视屏做输出介质,但它还没资格代表电视游戏的全部,因为那些漂亮的电视游戏收益预测,在海外几乎全是依托游戏主机平台所创造的。所以随之而来的不禁让我产生疑问:中国电视游戏前景看似很美,但我们智能终端能分得多少蛋糕?用OTT盒子和智能电视搞游戏业务真那么好赚钱吗?
 
    一问:游戏红海中怎会有电视游戏的蓝海?
 
    一个既定的事实是,不论从全球看还是国内看,游戏产业的市场规模和造金能力都是相当可观的。游戏业务以其强有力的的吸金能力,已经成为支撑互联网和移动互联网产业的重要造血器官。也正是因为如此,游戏产业的竞争是相当激烈和残酷的,早已是彻头彻尾的红海市场。
 
    美国市场的数据是个奇葩,在美国电视游戏份额排位第一,PC和手机游戏还是很弱势的。但从全球范围总体来看,PC和手机游戏才是主流,这在欧洲和中国等地已经被证实。中国的电视游戏由于之前受到政策限制、以及PC游戏和手机游戏的强势占据,所以不同于美国市场的情况,我们的电视游戏市场看似是个空白市场,其实更应该说是完全失守。2014年对游戏机的政策刚刚解禁,在国内专业游戏主机都要算是个入场新兵,而智能盒子和智能电视既无游戏品牌,也无忠实游戏粉丝,更只能算是新兵中的新手。
 
    电视游戏作为游戏产业的一个分支,与它同时抢夺用户的还有身居游戏业界霸主的PC平台、后起之秀的手机平台、没落贵族的掌机这三只凶猛的拦路虎。盒子和智能电视如想在游戏上赚钱,不管我们愿不愿意,都必须要与PC、手机和掌机这三只猛虎有正面对抗。
 
    任何产品都要精准定位才能立足,游戏更是如此,想在游戏市场分得一杯羹,就必须提供具有特色业务或性价比优于其它平台的游戏体验。
 
    即使智能终端自认为已经掌握到了与PC游戏、手游和掌游PK抢夺用户的诀窍,或者相信用户一定有刚需回归客厅在电视上玩游戏。但我们依然不能乐观,因为在电视游戏的阵营中,还有索尼、微软和任天堂这三大游戏主机巨头虎视眈眈,况且他们的先头部队从没停止通过水货渠道染指中国的电视游戏市场,并已成功俘获了大批核心电视游戏玩家的心。我们目前市面推出的这些各式各样的廉价低配置安卓盒子和智能电视能否与之竞争虽然还未有定论,但前景绝对不是一片坦途。所以我是怎么也没看出来现在OTT厂商和电视机厂商高呼的电视游戏蓝海市场哪里有蓝色可言?分明是血雨腥风的战场!
 
    二问:智能盒子靠什么与其它平台竞争?


   
    无论如何电视游戏的大战已经打响,有没有把握取胜都要亮剑一搏。通过图1表格我们看到各游戏平台都基于自己的主体用户、屏幕尺寸、使用环境这些先天条件,挖掘适合自己的核心特性。基于精准的产品定位、扬长避短,将重度玩家、轻度玩家、核心玩家和非核心玩家都早已瓜分一空,并已经形成相对稳定的市场状态。
  
    智能盒子要攻城电视游戏,那我们的第一个对手就是用户群体和使用场景最为接近的游戏主机平台,但我们在各项核心特性中都落后于游戏主机,更不要和PC相比。很难想到盒子靠什么笼络游戏界的人心来扶持你闯天下?靠什么俘获喜新厌旧、朝三暮四的游戏玩家?难道只靠我们的盒子价格便宜这一条优势?
  
    我知道今天在座搞OTT或智能电视机游戏的朋友,心里本来也没想跟游戏主机正面冲突,而是想通过已经发展出的终端渠道优势,利用现有盒子处理性能搞搞力所能及的游戏内容,希望从游戏主机的手中抢夺一些低端的游戏用户即可,因为大家心知肚明,本来也没指望几百块的安卓盒子可以替代游戏主机的全部市场份额。
  
    可我想说明的是:盒子厂商们期盼的占据低端电视游戏用户的美好愿望可能只是个伪命题。这是因为被形容为“亲密恋人”的手机和PAD是我们目标市场上可怕的竞争对手。我们中的人至少都玩过几次手机游戏,并且一定肯承认手机游戏的移动性、舒适度、用时短、操控便捷、内容丰富等特性与PC,游戏主机有完全不同的体验,吸引了大批玩家。并且虽然手机价格不便宜,但它作为游戏平台的成本几乎为零,因为不管你玩不玩游戏,你都会买一部手机并随时携带。在过去几年里,手机和PAD已经变成了一种大受欢迎的游戏平台,并且靠免费游戏或道具游戏几乎已经将全部轻度玩家和非核心玩家占据。到底有多少人会放弃使用手机和PAD,霸占电视这个家庭公共资源,却玩廉价盒子上的轻度品质游戏?我猜谁也不敢打这个保票。
  
    所以还是理性的看看我们电视游戏的老大哥游戏主机是如何生存的吧。显然由于用户群体和应用场景的高度重合,游戏主机一直把自己的核心对手锁在PC身上。和PC相比它在硬件上精减以保障高性价比,在图形计算上优化达到超品质效果,在外设上不断创新追求更便捷更新奇,在游戏上大资金投入自制独占神作树立内容壁垒,在平台内增强联网对战和社交属性,在游戏主机内增加视频和信息类非游戏服务。即使这样也只是在游戏主机最风光的美国市场上与PC平台打了个平手,而在中国游戏主机要把沉浸在无数网游、页游和盗版单机游戏的PC玩家召唤回电视前,同样也是一条艰辛的路途。
  
    也许有人会不服气,我讲了半天把智能盒子和智能电视做游戏时的核心特性说的没有一条优势,怎么把智能终端使用安卓统一系统的优势忘了?今天再讲一个有争议的观点,因为我当这恰恰是盒子的先天不足。因为使用安卓,所以盒子现在的游戏大多移植于手机平台,本来先天条件本就不如移动终端便利,现在又无力自制游戏大作镇店,而使用着与手机同质化的内容,更因为盒子自身计算性能的低下,无法说服在PC和游戏主机平台开发游戏大作的公司加盟助威,只能吸引到中小甚至是个人游戏开发者提供定制的电视游戏内容。即使谁家的智能盒子能像iPhone一样能有惊人销量并吸引了大批开发者,把游戏生态圈搭起来了,会不会又出现App Store同样的问题?低门槛、低质量和低定价导致价值体系的滑坡?现在的手机游戏貌似极大繁荣,但是整体质量不如主机游戏,鲜有世界级影响力的游戏。愤怒的小鸟算是手游界的第一块牌子了,但2013年的赢利还比不上任天堂出在老掌机NDS上的《口袋妖怪》,更不要提《使命召唤》这种妖怪级的销售额了。
  
 

[NextPage]    我把盒子比喻为中国游戏界的“屌丝青年”,简单总结就是它吸收了手机的图像计算性能低和手游品质差等劣势,将手机端的可移动、触屏操控和隐私性强等先天优势全部剥离后,冲到用户家里向游戏产业的大哥PC、二哥游戏主机,叫板说我要三分天下!这事儿即使是手机游戏平台都还在努力之中,被阉割后的智能盒子却有这种乐观心态,它不是屌丝才怪。
  
    轻视过去电视游戏曾经的苦与乐
  
    三问:电视游戏发展史中各阶段霸主成功的关键?
  
    用我的评论说盒子正高估现在,还不够让大家清醒的话,那我再带大家一起回忆一下电视游戏曾经的历史,因为轻视历史的人必定要走弯路。电视游戏发展史很戏剧也很惨烈,下面我挑重点跟大家回忆一下曾经发生的那些苦与乐。
 
    雅达利时代
  
    基本上大家公认的第一个游戏机市场是雅达利时期,它的模式是雅达利出主机,同时也给自己主机出游戏,主机和游戏都赚钱。而其他厂商也可以给雅达利出游戏。这个市场看上去非常简洁灵活,像极了现在的手机与PC平台,也正是OTT和智能电视机运营商们想打造的所谓开放平台,很有意思,原来我们不是创新,是在返璞归真。
  
    但是这个市场非常不稳定,情况与现在的手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质很低,对于什么游戏好什么游戏差并不是很清楚,买游戏时撞大运的成分很大,这就给大量浑水摸鱼的厂商以机会,于是垃圾游戏充斥市场。终于有一天,玩家厌倦了,玩雅达利不再是一件时髦的事情,不久它就崩溃了。这次灾难是在基本没有外界因素影响的情况下,由从业者自己把市场毁掉的。
  
    这次事件对准备在智能盒子和智能电视上玩游戏的朋友来讲应该敲响警钟,如果一味胡乱使用移植来的游戏内容,那必将会重蹈覆辙。
 
    任天堂帝国
  
    雅达利的崩溃促使大破之后必有大立,一个断然否定自由市场,坚持在游戏业建立日本幕府体制的人出现了——那就是任天堂的山内普。山内认为雅达利崩溃是因太多的垃圾内容损害了游戏机整体的评价,导致了消费者的反感,因此他坚持质量至上。至于如何控制质量,思路也很直线化——既然好公司是有限的,公司的资源也是有限的,那我就只允许几个好公司做游戏,而且每年限制数量,并且设计了一整套封建的管理体系,将游戏开发大厂死死的困在自己的帝国内,既保证了游戏品质,也以此来打击竞争对手的威胁。绝对的权力产生绝对的腐败,在压迫游戏开发商并统治游戏产业长达10后,任天堂的帝国终于因错过了技术的革新而轰然倒塌。
  
    SONY联邦
  
    由于任天堂的暴政专制,毫不夸张的说,在当时的游戏界只有两种公司,一种是任天堂,一种是任天堂的仇人。已经被玩残的NAMCO和SONY都在暗中使劲改朝换代,当时NAMCO一直在研究3D相关技术,与SONY联手后研制了新的PS主机,成本远低于同时代的CD主机,但而性能远超它人。早期看到PS画面演示的厂商无不为其超时代的表现震惊,甚至有人斥其为骗局,不久SONY就成功的击溃了任天堂帝国。SONY的成功其中很重要的一条原因就是抓住了历史机遇,恰好处于游戏业向3D技术和CD媒体过渡这个关键点。
  
    微软星球
  
    盖茨选的时机非常的叼,当时正好是美国游戏崛起的关键时期。日本软件商虽有经验,但经济长年停滞和游戏开发成本高涨导致了普遍的技术水平衰退。而随着3D技术的成熟,美国软件商过去受制于机能限制无法发挥的才能这下全面爆发出来。如果说90年代的游戏更接近漫画,那21世纪的电视游戏就直接以电影为对手了。美国公司不缺钱,不缺技术,背后更有好莱坞这个庞大的艺术人才库,因此美式游戏在这10年中的每一次飞跃都可以用超乎想象来形容。
  
    在硬件方面当年的XBOX完全就是台电脑,以低于成本50%的价格发售,性能至少是PS2的1.5倍以上,PS2瞬间成了同时代最差的游戏主机。游戏软件方面微软更是竭尽全力,美国这边包揽几乎全部游戏大作,超大作提前发售。这次微软的迅速抢位不光为游戏,而是为占领用户客厅为终极目标的一次资本大动作,这种模式简直就是现在OTT和电信运营商们正在做的战略布局和互联网打法。但它此次游戏主机抢位成功的关键,依然离不开终端硬件性能超强和独占游戏大作丰富这些关键因素。
  
    总结
  
    讲了这么多电视游戏发展史,相信大家从现在开始应该更重视起终端性能和内容品质对电视游戏成败所起的关键作用了。这也就印证了为什么像九城、完美等这样的游戏公司在推自己的游戏盒子时,要打造性能远超一般智能终端的安卓游戏主机了,因为他们是游戏专家,最清楚要想在电视游戏领域掘金需要什么样的装备,才敢上战场。但他们也有自己的问题,就是因为都使用了安卓系统,因此无法将基于X86架构开发的那些在PS4、XBOX和PC上的风光游戏大作快速移植到自己的平台上,缺少游戏大作是他们的硬伤。
  
    低估未来新技术对产业的影响
  
    四问:游戏巨头们居安思危押注的新技术是?


   
    智能盒子做电视游戏时基于自身的计算能力、操作系统、游戏外设的条件,积极的在搞游戏开发者联盟、通用外设的适配、优化从手机移植到电视屏的游戏体验,这些都没错,因我们是基于自己盒子的能力在正确的做事,但却忘记了应该做正确的事。那就是清醒面对现在盒子终端计算能力参次不齐、安卓系统平台上电视游戏大作欠缺,造成无法与游戏主机和PC平台争夺游戏用户,更难以将低端非核心玩家从手机平台吸引而来的现实,寻求新技术来突破枷锁。
  
    难道做好电视游戏,就只能像索尼、微软和任天堂一样生产高性能的游戏主机,并以低价格销售给用户,再投入大量资金自制游戏大作或补贴游戏大厂订制高品质游戏内容这一种玩法吗?
  
    答案当然不是!不要灰心,因为即使是索尼和微软这样的游戏巨头,也面临和我们相同的问题,但他们却在尝试一种革命性的技术手段,来摆脱自己的处境,这种方式就是云游戏!
  
    索尼云游戏:PlayStation Now (诉求是解决跨平台内容兼容的问题)
  
    索尼潜心研发多年的云游戏技术,使得玩家只需在终端登入自己的PSN账号,即可运行储存在服务器云端的经典PS游戏,甚至做到跨平台管理自己的游戏进度,比如玩家在PS4上玩到PS3大作《美国末日》的第一关,接着分别在PSV和索尼Bravia电视上玩该作的第二关和第三关。不过,按照索尼此前的说法,玩家需具备至少500KB/S的下载带宽方能充分体验Playstation Now的精彩。
  
    微软云游戏:Windows Azure  (诉求是解决终端计算能力不足的问题)
  
    微软的云计算“Windows Azure”目前是微软企业市场的重要产品,也是下一代软件产品的消费用户策略所在。其中,为游戏提供“物理计算”是微软这项服务的重要功能。在最近的微软BUILD 2014大会上,微软高层Steve在发表基调演讲的同时现场演示了一段云计算的技术演示视频。在这段视频中,左半边的视频展示的是使用本地物理计算的演示,在大规模破坏效果下,帧速急剧下降,无法正常进行游戏。而右半边演示的是使用“云计算”之后的效果,可以看到帧速均保持在30fps左右。微软此前表示,Xbox one未来将会迎来这一技术,可以大幅提升主机的性能。
  
    其实云游戏早就不是什么新鲜事物,大家可能早就听说过,但我们之前很多人都低估了这个技术发展的速度。因为我们绝大多数人还是缺乏创新和应用新技术的勇气,更愿意模仿和抄袭别人的成功经验。现在索尼和微软这样的游戏巨头,在终端性能和内容积累上都远超我们这些游戏盒子的情况下,都在积极投资拥抱未来,我们到底是在静观其变,还是坐以待毙?
  
    当然如果我们的智能盒子把市场和对手定位在那些使用LINUX系统的IPTV机顶盒上的话,那智能盒子所能提供的游戏品质要比IPTV盒子提升了一个大档次,我相信占领低端游戏用户的梦想还是可以实现的,但这些智能盒子以后再做商业计划书时就别再把电视游戏的480亿当作是自己的蓝海市场,因为你最多可以摸到一个零头,电视游戏的巨大市场还是属于那些可以把游戏玩家从PC和手机抢夺回来的游戏主机的。
  
    看到游戏巨头使用的云游戏新技术,我们应该眼谗才对,因为它可以同时解决智能盒子现在终端计算能力不足和游戏内容匮乏的两大软肋,可以让盒子们快速突围和实现跳跃式发展,却无需巨大的资金投入及整合游戏开发产业。
  
    拥抱未来才能占据先机
  
    智能盒子现在玩游戏还不够聪明,那怎么做才够聪明呢?当然就是要学习游戏巨头索尼和微软去拥抱云游戏的创新技术。因为应用了云游戏以后,可以使盒子变的聪明,运营模式更聪明,用户消费也感觉自己很聪明。这样盒子就有较大的机会挑战PC和游戏主机,并把用户留存在自己的平台上持续消费。

   盒子计算能力变聪明
   正是基于视频云计算技术开展的云游戏业务,成功的帮高清IPTV、数字电视和智通机顶盒实现了屌丝逆袭!让运营商在不升级终端设备的情况下,充分利用自己的高宽带优势,为几百元的盒子提供专用游戏主机和高端PC机的计算能力。
  
    用户感觉消费得聪明
  
    有一种观点讲:产品经理应该是最了解用户需求的人,需求背后则是人性,因此“如何对待人性的弱点是产品成功的关键。那按这个观点去推理的话,云游戏解决的人性弱点有三:
  
    1.贪心:可以只通过一款便宜的盒子就能获取到PC、XBOX、PS、平板和手机等各平台的丰富游戏内容,可以极大的满足用户喜新厌旧、追求新鲜的欲望。
  
    2.贪财:以廉价的支出来租赁到可以媲美PC和专用游戏主机的计算能力,无需考虑游戏主机的升级换代、损坏、折旧的费用,以节省不少银子。
  
    3.贪懒:最新款的游戏和最强劲的游戏主机都是随用随取,省去了到电子城淘货的麻烦,省去了对游戏主机和游戏光盘的维护保养,打开电视联通网络就能直接享用,对懒人来说是个极大的福音。
  
    运营商打法变得聪明
  
    只用廉价的盒子铺渠道,却可以干高端盒子和专用游戏主机才能搞的电视游戏业务。在此之前,游戏主机厂商都很珍视自己的积累,尤其是独占游戏和神作游戏内容的积累,这可以说是决胜的关键因素,也是一条很深的护城河。为了可以充分利用这个宝贵的资产,游戏主机厂商如SONY与在自己的新主机上应用云游戏技术,将向下兼容的问题可以解决。但我们现在盒子还在干着一件自己挖护城河发展内容的苦差事,为何不再用互联网思维像OTT一样去干一件OVER游戏平台壁垒的事,只是这次跨越并被盖帽的是游戏平台操作系统,用云游戏的方式可以将Xbox,PS,PC上各类神作都引入到自己的安卓盒子上来运营,将游戏主机苦心经营挖掘的这条护城河轻易搭桥越过。新技术的到来为大家提供了一条便捷的通路,云游戏撼动了产业的根基,它跨越终端,跨越平台,跨越计算能力的方式必将为游戏产业带来一次巨大的革命,而是选择拥抱未来,还是墨守成规都将取决于我们自己的决心与眼界。
  
    视博云是亚洲最大的视频云计算服务商,我们做的云游戏也取得了越来越多客户的认可,公司是从清华出来的,清华人的特质非常好,行胜于言,我们用自己的行动去实现自己的梦想,将视博云打造成世界知名品牌,我们的努力在市场也取得越来越多的认可。目前国内我们已经覆盖30多家运营商,为千万以上的用户提供云游戏服务,并且创造了许多的第一。中国第一个数字云游戏是我们,中国第一家IPTV云游戏也是我们,视博云是一个年轻又充满激情的团队,短短几年我们就做出了让美国都羡慕的成绩,我们清楚这与各位合作伙伴的全力支持是分不开的,所以借此机会由衷的向大家表示感谢,感谢各位合作伙伴,感谢流媒体网,感谢灯少的坚持。
  
    其实云游戏只是我们的一块业务,我们希望帮运营商打造基于云计算的终端平台,为用户提供服务,打造开放运营云计算的应用商城,这才是我们的最终目标。技术开发能力是我们引以为豪的优势,经过公司的努力也打造了成熟的运营团队,也有优秀的内容,可以为运营商提供全套的解决方案,我们希望各位合作伙伴和领导找我们多多交流,随时恭候各位体验我们的云游戏业务。

责任编辑:lmtwadmin

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